Så du ønsker å finne ut hvordan du kan validere tilnærmingen din til en ny funksjon eller et digitalt produkt?
I dag kan søk etter nye metoder og konsepter for å håndtere rask prototyping gi en utrolig mengde informasjon, og helt ærlig kan det være ganske vanskelig å gå gjennom all denne informasjonen for å finne noe som gir mening for ditt spesifikke behov.
Vel, mine venner, du har kommet til rett sted. Som digital produktsjef med seks års erfaring med å administrere livssyklusen for utvikling, testing og videreutvikling av teknologi har jeg fått god erfaring med å teste ulike teknikker for rask prototyping på tvers av produkter.
I løpet av tiden min hos Crema har jeg lært hvordan man finner den beste typen teknikker for rask prototyping for en spesifikk anvendelse, samt når og hvor de fungerer best, og hvordan man bruker dem mest effektivt for å finne svarene som trengs for å bygge en best mulig versjon av et produkt.
I denne artikkelen deler jeg mine seks foretrukne metoder for rask prototyping og diskuterer hvordan du kan finne den perfekte teknikken som gir deg det detaljnivået du trenger.
Oppsummering av rask prototyping: Hva er rask prototyping?
Studier har vist at «prototyping bidrar til å sikre at kjernen i et system er riktig, før ressurser brukes på utviklingen av hele systemet.»
Dette høres selvfølgelig ut som musikk i ørene våre som produktsjefer, særlig når man fokuserer på å forstå om en ny tilnærming eller et nytt verktøy vil være verdt innsatsen det krever å bygge det.
Så hva innebærer egentlig tilnærmingen med rask prototyping?

Rask prototyping handler om å presentere en idé for brukere, samle inn tilbakemeldinger og raskt forbedre og videreutvikle ideen basert på disse tilbakemeldingene. Det er en endeløs løkke som bør brukes om og om igjen til teamet er fornøyd med den validerte tilnærmingen.
Avgjørelsen om detaljnivå: høy kontra lav gjengivelsesgrad
Høy gjengivelsesgrad? Lav gjengivelsesgrad?…Hva betyr alt dette?
Det første vi må forstå fullt ut for å avgjøre hvilke typer rask prototyping som vil fungere best for prototypen din, er graden av gjengivelse.
Både prototyping med høy og lav gjengivelsesgrad har svært mange fordeler, men den individuelle effekten av dem vil i stor grad avhenge av om de tas i bruk på riktig tidspunkt.
InVision, en bransjeleder innen programvare for prototyping med høy gjengivelsesgrad og tankegang rundt iterative designprosesser, anerkjenner og oppfordrer også folk til å forstå forskjellene mellom tilnærmingene:
«Prototyping med feil gjengivelsesgrad er en av de vanligste prototypingfeilene. Dessverre finnes det ingen løsning som passer for alle. I stedet bør du vurdere dette ut fra hvert enkelt scenario.»
Prototyper med lav gjengivelsesgrad
Disse er rimelige, enkle å lage og svært godt egnet for nye prosjekter eller ideer som må valideres eller avkreftes av flere interessenter. Denne typen tilnærming er nyttig for dem som kanskje ikke har umiddelbar tilgang til ressurser for design og/eller utvikling.
Prototyper med høy gjengivelsesgrad
Disse er dyrere ettersom de kan bruke utviklings- og designressurser, men trådrammer eller prototyper med høy gjengivelsesgrad gir brukerne en mer virkelighetsnær opplevelse som de kan gi tilbakemeldinger på.
Det kan absolutt være nyttig å gjennomføre en brukertest før du i det hele tatt bygger noe med en prototype, dersom du trenger å gjøre mange store endringer, eller kanskje løsningen bommer helt på målet, slik at du sparer mye tid og penger.
Denne typen tilnærming er utmerket for prosjekter som ønsker å få bedre forståelse av en spesifikk opplevelse, teste nye ideer og arbeidsflyter, eller bedre validere eller avkrefte generell funksjonalitet og hensikt.

Have an account? Log In
Teknikker for prototyper med lav detaljgrad
1. Penn & papir
Som en av de mest fleksible og mest brukte teknikkene gjør den gode, gamle penn- og papirprosessen det mulig for enkeltpersoner å samarbeide ved hjelp av det de har for hånden (penn og papir), for å hente inn ideer og konsepter fra så mange mennesker som mulig.
Penn og papir kan være en utrolig effektiv måte å kommunisere ideer til teamet og interessentene dine på, uten å gjennomføre en større samling.
Her er noen eksempler på situasjoner der en penn- og papir-teknikk kan brukes:
- En kunde har bedt om en ny funksjon for produktet teamet ditt har bygget. Denne funksjonen kan implementeres på ulike måter, og det virker som om hvert teammedlem har et annet forslag eller en annen idé om hvordan den kan gjennomføres.
- En kunde har en ny idé til en applikasjon. Denne appen skal bidra til å løse et spesifikt problem eller en oppgave for sluttbrukeren, eller det finnes minst én avgrenset brukerflyt som må defineres tydelig for at produktet skal lykkes.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
Den gode nyheten er at øvelser med penn og papir er utrolig fleksible, så tenk over hvilke behov og begrensninger du har, og tilpass dem gjerne slik at de fungerer best for deg. Nedenfor finner du noen trinn du kan følge for å legge et godt grunnlag:
- Samle de nødvendige personene i et rom — interessenter, applikasjonsutviklere, sluttbrukere, designere og så videre. Denne øvelsen inkluderer alle, og det eneste som kreves, er at du er villig til å delta!
- Gi hver person papir og en penn, og beskriv problemet som skal løses.
- Sett en tidtaker (~10 minutter), og be hver person visualisere og demonstrere hvordan problemet kan løses.
- Når tiden er ute, lar du hver enkelt gå gjennom den foreslåtte løsningen sin.
- Gå gjennom forskjellene og likhetene mellom de ulike tilnærmingene, og samle inn eventuelle tilbakemeldinger og forslag i løpet av denne tiden.
- Du kan også la teamet bruke en «noter og stem»-økt for å finne frem til bemerkelsesverdige og handlingsrettede tilbakemeldinger.
2. Tilbakemeldingsskjemaer og undersøkelser
Tilbakemeldingsskjemaer og undersøkelser er en flott, lite ressurskrevende måte å nå ut til store målgrupper på. For å være effektive må tilbakemeldingsskjemaer og undersøkelser være presise og objektive, så det er viktig å stille og formulere spørsmålene på riktig måte.
Her er noen eksempler på situasjoner der tilbakemeldingsskjemaer og undersøkelser kan brukes:
- Du ønsker å fornye merkevaren til virksomheten din, og en ny firmalogo står for tur på oppgavelisten. Det er viktig for teamet ditt at logoen blir godt mottatt av kundene, så du ønsker deres innspill under denne prosessen.
- Det må tas en beslutning for produktet ditt, og beslutningen ville hatt stor nytte av litt data som støtter den. Du har ikke tilgang til et analyseverktøy, men du har tilgang til mange personer som kanskje er villige til å svare på noen korte spørsmål.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
- Vurder verktøyalternativene dine, og finn ut hva som fungerer best for behovene dine.
- Google Forms og SurveyMonkey er velkjente gratisverktøy som de fleste er komfortable med å bruke. Disse verktøyene viser imidlertid kanskje ikke visualiseringer eller grafer over svarene.
- Typeform er et betalt verktøy som tilbyr datavisualiseringer og tilpasninger, men det kan ta litt tid å lære seg å bruke det.
- Når du utformer spørsmålene dine, må du passe på at du ikke stiller spørsmålene på en ledende måte. Hold i tillegg undersøkelsene relativt korte (~ 5 minutter å fullføre) for å sikre at sluttbrukerne føler seg komfortable med å fullføre undersøkelsen. Formuler derfor spørsmålene på en måte som gir mest mulig verdi, samtidig som de er enkle å besvare.
- Undersøkelser er bare effektive når de gir objektive tilbakemeldinger. Personene som mottar undersøkelsen, bør om mulig være brukere som ikke har et direkte forhold til eller en egeninteresse i produktet.
- Hvert svar (særlig eventuelle svar i fritekst) bør gjennomgås og tas i betraktning når teamet ditt avgjør hva som skal videreutvikles.
Relatert lesning: De 10 beste programvarene for brukertilbakemeldinger for å forbedre kundetilfredsheten
3. Validering av det innledende konseptet
Validering av innledende konsepter er en av mine favorittmetoder når du prøver å validere et produkt i de tidlige fasene, samt når du ønsker å validere flere funksjoner for et veletablert produkt.
Denne teknikken innebærer å sikre (eller validere) at produktkonseptet vil være nyttig, relevant eller nødvendig for kundene. Jeg må si at det kan kreve litt mot å prøve dette, men hvis du er villig til å stille de riktige spørsmålene, vil du garantert finne svar.
Her er noen eksempler på situasjoner der validering av det innledende konseptet kan brukes:
- Du har et nytt produktkonsept som du ønsker å lansere, og du vil måle målgruppens interesse for dette nye produktet.
- En annen måte å bruke denne metoden på er for ideer som allerede er validert, men der du ønsker mer engasjement rundt en ny funksjon eller et nytt verktøy i produktet.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
Ved å sette opp en landingsside eller et nettsted, for eksempel ved hjelp av en nettstedbygger for enkeltsider, kan du skape en god mulighet til å presentere noe av den mest grunnleggende informasjonen om produktet, samtidig som du ber brukerne om e-postadressene deres slik at du kan holde dem oppdatert.
Dette krever at brukerne vurderer om de virkelig er interessert — basert på om de er villige til å motta e-poster og oppdateringer etter hvert som produktet utvikler seg. Det gir deg også en gruppe med betatestere og brukere som kan være mer tilbøyelige til å delta i langsiktig testing og validering senere.
En annen mulighet til å bruke denne teknikken oppstår når et produkt går fra å være et gratisverktøy til å bli et betalt verktøy. Hvordan kan selskaper avgjøre om brukerne faktisk er interesserte og engasjerte nok til å begynne å betale for verktøyene? De begynner med å stille et enkelt spørsmål: «Ville du dratt kortet i dag?»
- Det finnes mange aspekter og hensyn å ta i forbindelse med prissetting, men før noen av disse beslutningene kan tas eller tallene kan fastsettes, må konseptet med å betale for produktet valideres.
- Ved å stille dette spørsmålet må brukerne stoppe opp og vurdere hvilken verdi dette produktet gir dem. Er det verdt det? Kunne jeg levd — uforandret — uten det? Hvis brukerne er ivrige og villige til å dra kortet, har du en validering.
Teknikker for prototyper med høy detaljgrad
1. Digitale prototyper og brukerintervjuer
Hvis du vurderer å bruke digitale prototyper og brukerintervjuer, ser du på en av de mest grunnleggende teknikkene for prototyping med høy detaljgrad (eller i det minste en av mine favorittmetoder!).
Denne metoden krever en god del ressurser på tvers av ulike områder, så det er vanlig praksis å sikre at du har noe validert interesse for den overordnede ideen før du investerer tid og medarbeidere i å lage prototyper og intervjue sluttbrukere.
Det betyr ikke at helt nye konsepter ikke bør testes ved hjelp av denne metoden (jeg anbefaler det hvis du har mulighet!), men det er viktig å merke seg at du bruker en grunnleggende mengde tid i denne prosessen ved å lage og forbedre prototypene samt intervjue sluttbrukere. Hvor dypt du går inn i design-/forbedrings- og intervjuprosessene, er imidlertid helt opp til deg!
Her er noen eksempler på situasjoner der digitale prototyper og brukerintervjuer kan brukes:
- Du vurderer produktet eller funksjonen din som en god kandidat for en designsprint. Du har funnet ut at det er behov for validering og design, og du ønsker å tidsavgrense mengden ressurser som fokuseres på kort sikt.
- Du er en gründer med en produktidé som du har presentert eller validert med prototyper med lav detaljgrad over en periode. Du har kommet til et punkt der du ønsker å finne en måte å designe og validere tilnærmingen din for et første minimum levedyktig produkt (MVP).
- Den neste funksjonen som er etterspurt, krever en betydelig innsats fra et teknologisk perspektiv, så du ønsker å lage en prototype for å validere at funksjonen faktisk løser et problem for sluttbrukerne, samtidig som du leter etter måter å begrense omfanget på gjennom tilbakemeldinger fra brukerne.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
Hvis du har en tilrettelegger for designsprinter tilgjengelig, kan du anse deg selv som utrolig heldig og dra nytte av ekspertisen deres! Hvis du ikke har denne ressursen tilgjengelig, kan du benytte deg av noen av øvelsene som GV bruker i designsprinter, og gjennomføre dem på tvers av prosjektene dine — med fokus på å rette inn mot et avgrenset område og problem, utforme mulige løsninger og intervjue sluttbrukere for tilbakemeldinger og videreutvikling.
Du trenger ikke å sette av en hel uke i starten, særlig hvis det ikke er gjennomførbart for teamet ditt. Disse kan tidsavgrenses slik at de passer behovene dine. Crema har hatt gode resultater med å gjennomføre en 2,5-timers funksjonssprint før de går videre til flere økter med trinnvis prototypedesign og tilbakemeldinger.
2. Skissearbeid
Teamet hos Basecamp har bidratt til å spre kunnskapen om og verdien av skissearbeid gjennom sin velprøvde teknikk, som de bruker i sin egen organisasjon. Denne teknikken kan også regnes som en løsning med lav detaljgrad, ettersom du ikke lager ressurser eller designer digitale prototyper i løpet av denne prosessen.
For å virkelig samkjøre dere om den beste tilnærmingen ved hjelp av denne skissearbeidsprosessen må imidlertid de riktige personene være til stede — og mange ganger betyr det ressurser fra utvikling, design, produkt, interessenter og sluttbrukere.
Fordi vi benytter personer fra ulike team, finnes det et godt argument for at dere faktisk lager en prototype med høy detaljgrad — en som er raffinert og klar til å implementeres fra et designsynspunkt.
Her er noen eksempler på situasjoner der skissearbeid kan brukes:
- Du jobber for en organisasjon som produserer programvare som en tjeneste (SaaS)
Du har interne interessenter (ledelsen), eksterne interessenter (kunder som bruker produktet), salgsteam som selger produktet og produktteam som bygger produktene. Gang på gang har du havnet i en situasjon der minst én eller flere av disse gruppene har opplevd eller uttrykt at løsning X eller Y ikke dekket behovet fra deres perspektiv.
- Du jobber i et produktteam som lager programvare eller verktøy for en bestemt kunde:
Du ønsker å samarbeide med hvert potensielle teammedlem og kunden din for å sikre at arbeidsflyten tar hensyn til alle behov, krav og produktspesifikasjoner før design og utvikling.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
Finn ut hvem som må være til stede. Avhengig av problemet du prøver å løse, kan det hende du må snevre inn fokusgruppen eller utvide gruppen for å sikre at alle parter er representert og deltar i beslutningsprosessen.
Akkurat som Basecamp anbefaler, kan du bruke en tavle (eller en virtuell tavle, som Miro!) og fokusere på å definere en brukerflyt med tre grunnleggende elementer, der du bare bruker ord (ingen bilder!):
- Steder: Dette er ting du kan navigere til, som skjermer, dialogbokser eller menyer som vises.
- Handlingsmuligheter: Dette er ting brukeren kan gjøre noe med, som knapper og felt. Vi regner også tekst i grensesnittet som en handlingsmulighet. Å lese den er en handling som gir brukerne informasjon for påfølgende handlinger.
- Forbindelseslinjer: Disse viser hvordan handlingsmulighetene fører brukeren fra sted til sted.
Diskuter hvert element med teamet ditt, og gjenta arbeidet med forbindelsene, handlingsmulighetene og til og med stedene basert på tilbakemeldingene dere mottar. Du gjør dette trinnet så mange ganger som nødvendig — for å sikre at ulike perspektiver og synspunkter blir gjennomgått, slik at hver flyt kan vurderes og eventuelt innarbeides før designimplementeringen
More Articles
3. Prototyping med lappverk
Lappverksprototyping er en type hurtigprototyping som innebærer bruk av programvare med åpen kildekode, og var en del av en omfattende studie ved University of Illinois.
Denne tilnærmingen til prototyping tar hensyn til mange av tingene vi instinktivt gjør for å skape enhetlighet og spare tid (som å velge å bruke materialdesign i stedet for å utforme et brukergrensesnitt fra grunnen av) når vi bygger produktprototyper, samtidig som programvare med åpen kildekode også tas med i ligningen.
Studien beskriver lappverksprototyping som «å sette sammen applikasjoner med åpen kildekode som et middel for å lage prototyper med høy detaljgrad», og at det «kombinerer hastigheten og de lave kostnadene ved papirprototyper, bredden til horisontale prototyper samt dybden og den omfattende funksjonaliteten til vertikale prototyper med høy detaljgrad».
Her er noen eksempler på situasjoner der lappverksprototyping kan brukes:
- Du har mottatt forespørsler om ny funksjonalitet i produktet ditt, funksjonalitet som kanskje ligger litt utenfor det verktøyet ditt opprinnelig var ment for, og du ønsker derfor å validere denne forespørselen med andre brukere eller interessenter før du tar på deg hele utfordringen med å utvikle den.
- Tid og/eller ressurser er begrenset, men du trenger en rask måte å validere et konsept eller et brukstilfelle på, eller å skape fremdrift blant brukere eller interessenter.
Hvordan kan du gjennomføre dette?
La oss si at du har mottatt en forespørsel om å utvikle et skreddersydd CRM-system. I dette CRM-systemet ønsker de ikke bare oversikter over kunder og håndtering av klienter, men også innsyn i ulike prosjekter for hver av disse kundene. Med andre ord skal det fungere som en «alt-i-ett-løsning» for håndtering av klienter, samtidig som det også utfører arbeidet for klientene.
Før du utvikler hvert enkelt verktøy, bør du validere om denne løsningen er bærekraftig og løser problemet forespørselen gjelder. Derfor kan du bruke lappverksprototyping til å implementere en rask løsning før du utvikler tilpasset programvare.
- Du begynner med å undersøke programvare med åpen kildekode som kan passe godt til den kortsiktige prototypen. For eksempel:
- VLC Media Player (mediespiller)
- GIMP (bilderedigeringsprogram)
- Når du har valgt de ulike verktøyene du trenger for å imøtekomme de forskjellige forespørslene i produktet, begynner du å sette dem sammen.
- Målet er ikke å skape et perfekt produkt. I praksis kan det føles litt merkelig å bruke så mange ulike verktøy med åpen kildekode sammen. Dette gjør det imidlertid mulig å raskt lage en fungerende prototype med høy detaljgrad for å validere tilnærmingen din.
- Når løsningen er testet og validert, kan du oppdage at noen få enkle forbedringer i programvaren med åpen kildekode fungerer for brukstilfellene dine. Alternativt har du fått tilbakemeldingene du trenger for å videreutvikle konseptet og lage en skreddersydd løsning.
Hurtigprototyping og iterativ designprosess
Vi har gjennomgått mange ulike prototypingsteknikker som kan brukes på tvers av forskjellige stadier i utviklingen av produkter og ideer, men nå begynner den vanskelige delen: Hvordan gjør jeg dette til en del av den vanlige produktlivssyklusen? Det kan være vanskelig å gå rett i gang med prototyping og få støtte fra ulike team (særlig hvis du trenger ressurser til å gjøre det!).
Den beste måten å skape fremdrift og etablere en vane for prototyping på er imidlertid å begynne i det små. Å finne et lite problem som brukerne opplever – selv om løsningen virker åpenbar – kan være en god måte å teste noen av disse teknikkene sammen med teamet ditt på.
Du vil kunne finne nye måter å forbedre ikke bare verktøyet ditt på, men også teamets evne til å samarbeide proaktivt og løse problemer sammen.
Relatert lesning:


