Table des matières
- Votre liste de vérification pour l’atelier
- Créer les conditions d’un atelier réussi
- 5 cadres de conception pour votre boîte à outils de PM
« Innovation structurée. » C’est l’expression que j’ai utilisée pour décrire mon atelier strictement limité dans le temps à un collègue UX design avant l’offsite produit 2022 de notre entreprise. Notre objectif était de façonner la vision produit pour 2025 de la société et chacun avait obtenu un domaine sur lequel se concentrer. J’avais sélectionné une série de cadres de conception pour atteindre cet objectif.
Est-ce que j’étais inquiet de laisser peu de place à la réflexion créative, m’a demandé mon collègue ? Ce n’était pas le cas, ai-je répondu, car un atelier de design thinking sans structure ni objectifs clairs n’est qu’une conversation intéressante (et vite oubliée).
Cela peut être une perspective controversée pour ceux qui voient la structure comme l’ennemi de la créativité. J’ai constaté tout le contraire.
En tant que chef de produit et ancien journaliste, j’ai remarqué que nous avons tendance à structurer notre pensée en utilisant toutes sortes d’outils et de cadres, souvent inconsciemment. Par exemple, près des deux tiers des professionnels dressent une liste pour organiser les tâches inachevées qui leur trottent dans la tête.
La recherche a également démontré les bienfaits du journal de bord pour stimuler la créativité et pour clarifier nos pensées. D’ailleurs, lorsque j’étais encore journaliste il y a presque dix ans, je passais plus de temps sur le plan d’un article que sur l’écriture elle-même.
Les méthodologies du design thinking sont des outils populaires utilisés tant par les start-ups technologiques que par les géants du secteur pour innover sur le produit. Mais elles ne sont que des versions formalisées des structures de pensée auxquelles nous recourons quotidiennement.
Dans un atelier, vous n’avez probablement qu’une journée—voire moins—avec votre groupe. Si vous n’apportez pas de cadres adaptés dans ce temps imparti, les participants sont obligés de passer du temps à choisir eux-mêmes quel cadre utiliser.
Mon objectif lors de tout atelier d’idéation produit est d’offrir aux participants la liberté de réfléchir clairement et de manière créative, en les déchargeant de la contrainte de structurer eux-mêmes leur créativité.
L’atelier auquel je faisais référence au début de cet article a été un franc succès : il a permis d’identifier plus de 50 nouveaux cas d’usage client, un prototype d’interface utilisateur, une orientation générale du produit pour 2025. Les activités listées ci-dessous peuvent vous permettre d’atteindre les mêmes résultats—même avec un temps limité.
Ne pas se préparer, c’est se préparer à échouer…
Avant de plonger dans le sujet, voici une liste de vérification pour vous assurer d’avoir mis toutes les chances de votre côté avant de commencer votre atelier.
Votre liste de vérification pour l’atelier
- Des participants aux compétences variées : Pour garantir une diversité de points de vue, sélectionnez vos membres de l’équipe parmi différentes disciplines—gestion de produit, développement produit, design UX, marketing, support client, etc.
- Documents de préparation et planning diffusés à l’avance : Vous pouvez compiler des personas utilisateurs, des diagrammes de flux, des recherches utilisateurs déjà menées*, et tous documents issus du web pouvant nourrir la réflexion collective sur vos clients et votre marché. (*Si vous n’avez pas encore beaucoup de matière, voici d’excellentes introductions à la planification de la recherche UX et au processus de recherche en design UX.)
- 3 à 5 activités avec des instructions claires : C’est le cœur du sujet ! Assurez-vous de publier vos activités à l’avance, accompagnées d’instructions détaillées pour chacune.
- Matériel pour chaque activité (et en quantité suffisante pour tout le monde) : Le travail de produit et de design ne doit pas rester dans votre tête. Pour rendre les choses plus amusantes, n'oubliez pas vos accessoires ! Avant un atelier en présentiel, j’achète souvent des post-its, des marqueurs pour tableau blanc, des gommettes, et plus encore. Notez que si votre équipe travaille à distance, disposer du bon matériel revient à avoir le bon logiciel de gestion d’idées.
- Du temps pour les pauses : C’est particulièrement vrai si vous organisez un atelier d’une journée entière ou sur plusieurs jours.
- Des objectifs et livrables clairs : Identifiez les objectifs à l’avance afin d’assurer à tous les participants la possibilité de s’orienter vers vos buts. Si votre objectif est de définir un nouveau produit, une fonctionnalité, une interface utilisateur ou un objectif produit, énoncez-le clairement. De plus, précisez la portée de l’atelier ainsi que toute hypothèse prise en amont.
Préparer le terrain pour un atelier réussi
Après des semaines (voire des mois ?) de préparation, le moment est enfin arrivé. C’est le jour de l’atelier !
Après avoir fait une introduction enthousiasmante, distribué des versions imprimées de la lecture préalable, rangé les téléphones et activé le mode silencieux (les notifications, contrairement au time-boxing, sont l’ennemi de la créativité !), et passé en revue les processus de conception que vous utiliserez, il est temps de plonger dans la première activité.
Comme un bon livre, chaque atelier a besoin d’un début, d’un milieu et d’une fin. Je préfère diviser les activités en trois catégories : Découverte du problème, Analyse du problème et Résolution du problème.
5 cadres de conception pour votre outil de gestion de projet
Partie 1 : Découverte du problème
Les activités de découverte du problème se concentrent principalement sur les documents préparatoires que vous avez transmis en amont. Ces activités doivent permettre à tous les participants de bien comprendre le client ou la partie prenante que vous souhaitez servir grâce aux résultats de l’atelier.
Des parcours utilisateurs aux opportunités
Analysez un parcours utilisateur prédéfini afin d’y repérer les points de friction. Ceux-ci deviennent des opportunités de nouveaux produits et de fonctionnalités.
L’analyse des parcours est un cadre d’expérience utilisateur (UX) qui permet aux participants de se familiariser avec les frustrations, points douloureux et besoins de vos utilisateurs finaux. Cet exercice va droit au cœur de notre objectif principal en tant que responsables produit : construire le bon produit.
Comment savoir que nous construisons le bon produit pour le bon marché ? Comment éviter le piège souvent tentant de créer une solution pour un problème inexistant ?
En adoptant une compréhension approfondie de l’expérience utilisateur au quotidien, nous pouvons identifier et cibler le travail ayant le plus d’impact.
Une analyse "parcours utilisateurs vers opportunités" commence par un simple diagramme de flux. Si vous n’en avez jamais utilisé auparavant, n’hésitez pas à consulter le schéma ci-dessous. De nombreux outils de conception de produit populaires comme Miro, Mural et Figma proposent des modèles prédéfinis pour vous aider à créer de superbes diagrammes de parcours.

Idéalement, ces schémas devront être envoyés dans votre kit de pré-lecture avant l’atelier afin de laisser aux participants le temps de s’y familiariser.
Je préfère réaliser cette activité avec des impressions de chaque parcours utilisateur et des stylos ou marqueurs. Cependant, cela peut facilement être adapté aux environnements numériques si vous ne pouvez pas réunir votre équipe en présentiel.
Une fois que tout le monde a un accès physique ou numérique au schéma de flux, l’étape suivante consiste à allouer 10 à 15 minutes aux participants pour lire les parcours et documenter tout élément représentant une opportunité pour notre produit : points de friction, points douloureux, besoins majeurs, points de satisfaction, etc.
À la fin de l’exercice, les membres du groupe auront probablement une intuition plus fine des problèmes à résoudre pour votre client cible.
Partie 2 : Analyse du problème
L’analyse du problème permet d’approfondir l’étude du client réalisée lors de la première partie afin d’identifier les problèmes les plus importants, urgents et pertinents à résoudre. Face à la multitude de problèmes, cette étape est cruciale pour offrir au chef de produit une vision globale de la valeur offerte par la résolution de chacun—et pour qui.
Maintenant que les retours et/ou points de friction ont été identifiés, il est temps de quantifier leur urgence pour vos clients ou parties prenantes.
Classement par affinités
Catégorisez les points de friction ou retours clients en grands thèmes afin de mieux comprendre quels besoins clients sont les plus urgents.
Le classement par affinités est un cadre de conception qui consiste à regrouper des éléments selon des thèmes similaires.
Si vous associez un classement par affinités à l'activité de passage du workflow aux opportunités décrite ci-dessus, demandez simplement au groupe de convertir les notes qu’ils ont auparavant griffonnées ou saisies sur le workflow en puces à classer. Les points de friction, besoins, etc. peuvent aussi être extraits des retours clients déjà collectés.
Avant de laisser le groupe agir librement, veillez à bien préciser que l'objectif est de créer une représentation visuelle des problèmes les plus importants que nous pouvons résoudre pour l'utilisateur. Je trouve utile de pré-définir quelques « catégories-chapeaux » avant le tri, mais cela reste optionnel selon le temps disponible et le volume des éléments à classer. Parmi les catégories-chapeaux populaires, on trouve les points de friction clients, les besoins et même les jobs-to-be-done.
Attendez, que sont les jobs-to-be-done ?
Le cadre de conception « jobs-to-be-done » (aussi appelé « JTBD ») est un outil populaire, souvent utilisé par les équipes de conception produit et de développement produit, pour identifier les objectifs les plus essentiels de leurs utilisateurs finaux. Cela consiste à envisager les besoins utilisateurs non pas comme une série figée de désirs binaires, mais comme des actions intentionnelles convergeant vers des objectifs mesurables bien définis.
De nombreux exemples de JTBD montrent son efficacité chez les équipes produit lors des phases d’idéation, mais le cadre requiert une mise en structure pour en maximiser l’efficacité.
Selon la précision des retours, points de friction et besoins clients identifiés lors de la première partie de l’atelier, l’animateur peut choisir d'inclure les « jobs-to-be-done » comme catégorie-chapeau lors du classement par affinités.
Une fois les grandes catégories déterminées, le groupe peut passer au classement des puces dans les sous-catégories qui relèvent de chaque chapeau. C’est souvent la partie la plus ludique et interactive de l’atelier. Si l’animateur doit guider la discussion, il faut aussi laisser de la place à la créativité du groupe.
Votre hiérarchie devrait ressembler à ceci :

Cette activité peut facilement se faire à distance avec Miro ou Mural également.
Une fois que les puces sont réparties dans leurs catégories-chapeaux et sous-catégories, l’animateur de l’atelier peut choisir de se concentrer sur une catégorie ou de poursuivre l'exercice de classement par affinités au sein de chaque chapeau, selon les objectifs, le périmètre et la taille du groupe.
Les catégories et sous-catégories qui comptent le plus de post-its en dessous sont celles représentant les points les plus urgents et prioritaires à traiter pour l'utilisateur final, qui passeront alors à l’étape suivante : la résolution de problèmes.
Découvrez la vidéo ci-dessous pour un exemple d’exercice de classement par affinités finalisé.
Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
Si le groupe est suffisamment important pour que chaque idée ne puisse pas passer à la phase de résolution de problèmes de l'atelier, le vote par points est un excellent moyen de faire le tri.
En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
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Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
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En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
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En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
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Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
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Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
Si le groupe est suffisamment important pour que chaque idée ne puisse pas passer à la phase de résolution de problèmes de l'atelier, le vote par points est un excellent moyen de faire le tri.
En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
","_content":"field_authornotes_content","layout":"layout--tiny_image","_layout":"field_authornotes_layout"},"mode":"preview"} /-->Partie 3 : Résolution de problèmes :
Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
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En présentiel, vous pouvez distribuer des autocollants, des marqueurs de bingo, ou tout ce que vous avez sous la main pour créer des « points » que les participants utiliseront pour voter sur les idées qui devraient passer à la prochaine étape. Si l'atelier est numérique, cet outil peut aisément être adapté à Miro ou Mural en utilisant des cercles comme « autocollants » et des post-its digitaux.
Cet exercice est plus efficace lorsque les participants ne reçoivent qu'un nombre limité de points (votes), les obligeant à évaluer soigneusement chaque idée.
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Les activités de résolution de problèmes permettent de concrétiser le travail théorique de conception UX. En tant que chef de produit, nous avons naturellement un esprit orienté vers la solution, mais il peut être difficile d'identifier le moment où l’analyse théorique est suffisante pour prendre des décisions.
En réalité, on pourrait analyser un problème indéfiniment. Pour éviter cela, notre rôle consiste aussi à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Nous aurons toujours la possibilité d’itérer sur ces idées en réalisant des tests d’utilisabilité ou en ajustant l’expérience utilisateur par la suite.
Les activités que j’aborde dans cette section aident les participants de l’atelier à transformer leur compréhension approfondie de l’utilisateur final en une liste priorisée de travaux de développement produit.
Déclarations « Comment pourrions-nous »
Cette activité peut être réalisée au début ou à la fin d’un atelier et elle est plus efficace en groupe. Elle commence généralement par une déclaration « comment pourrions-nous » ou une formulation de problème et permet aux participants de développer des idées innovantes menant à des solutions.
Il existe de nombreuses façons différentes de mener une activité « comment pourrions-nous » réussie, qui peut faire partie d’un atelier plus large ou être réalisée de manière autonome comme un simple exercice d’idéation.
Dans le format d’atelier décrit ci-dessus, le groupe travaillerait ensemble pour créer des déclarations « comment pourrions-nous » à partir des points de douleur, besoins ou missions identifiés lors de l’exercice de cartographie d’affinités.
Par exemple…
Supposons qu’il ait été découvert que la principale « mission » d’un client est de partager de la documentation dans son organisation pour une collaboration en temps réel, mais que la gestion des autorisations et le suivi des modifications représentent des points de douleur qui les empêchent d’atteindre ce but. Dans ce cas, une déclaration « comment pourrions-nous » pourrait ressembler à ceci :
« Comment pourrions-nous permettre à nos utilisateurs de collaborer facilement avec leurs collègues tout en s’assurant que les bonnes personnes aient accès à la documentation appropriée au bon moment ? »
Après avoir sélectionné les principales déclarations « comment pourrions-nous », c’est le moment de passer à l’idéation fonctionnelle. Cela peut paraître ambitieux, mais à ce stade, les participants sont tellement immergés dans l’expérience utilisateur qu’ils ont probablement déjà quelques idées à proposer.
Il existe plusieurs façons d’aider le groupe à franchir cette étape. Deux méthodes sur lesquelles je compte souvent sont l’écriture de scénarios et le croquis.
L’écriture de scénarios consiste à demander à chaque participant de l’atelier d’imaginer comment l’utilisateur final pourrait interagir avec leur application, puis de décrire l’expérience vécue. Chaque participant rédige ensuite une courte histoire détaillant sa vision de la façon dont le produit ou la fonctionnalité répond à la déclaration « comment pourrions-nous » pour l’utilisateur.
Le croquis offre également au groupe l’opportunité d’être créatif en imaginant et en dessinant le parcours ou l’interface utilisateur d’une fonction répondant à la déclaration « comment pourrions-nous ». Vous pouvez choisir d’utiliser des outils numériques comme Balsamiq ou d’autres outils UX pour l’exercice de croquis. Ces esquisses constituent souvent les prémices d’une conception centrée sur l’utilisateur.

Selon la taille du groupe, vous pouvez aussi proposer les deux options et laisser chacun choisir celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise. Dans ces deux exercices, il est important de donner au groupe 10 à 20 minutes de réflexion individuelle afin que chacun puisse considérer en toute tranquillité les discussions de la journée et décider quelle est la meilleure façon de répondre à la déclaration « comment pourrions-nous ».
Cela devrait être la partie la moins structurée de votre atelier. Les membres du groupe ont désormais l’inspiration nécessaire pour traiter les objectifs par eux-mêmes.
Pensez à sauvegarder toutes les productions issues de cet exercice et des précédents pour y référer lors de l'évaluation des idées. Même les idées qui ne seront pas retenues cette fois-ci pourraient devenir des projets de conception intéressants à l’avenir.
Impact vs. Effort :
Un outil pour prioriser les travaux selon l’effort et l’impact. Une fois que les idées de fonctionnalités sont définies, placez-les sur la matrice Impact vs. Effort.
La matrice Impact vs. Effort (également appelée la matrice Valeur vs Effort) est un outil populaire auprès des chefs de produit et constitue aussi ma façon préférée de clôturer un atelier.
Avec toutes les excellentes idées issues des discussions de la journée, il est temps d’évaluer l’impact potentiel de chaque idée principale pour le client au regard de l’effort nécessaire pour la concrétiser.

Ensemble, le groupe doit discuter chaque idée et se mettre d’accord sur sa position dans la matrice. Réaliser cet exercice en groupe est essentiel car il permet de contrebalancer les biais individuels des participants concernant l'impact de leurs propres idées.
À la fin de cet exercice, il devrait être facile de distinguer les éléments considérés comme des « victoires rapides » de ceux à fort impact qui pourraient nécessiter plus de temps et de ressources. Encore plus important, il devrait être clair quels éléments ont un impact trop faible et demandent trop d'efforts pour valoir la peine d'être faits.
Attrapez la foudre en bouteille !
Dans un monde idéal, les chefs de produit pourraient toujours avoir l'occasion d'organiser un long atelier de conception incluant toutes ces activités avant de rédiger leurs PRD. Malheureusement, c'est rarement le cas.
L'avantage des activités décrites ci-dessus est qu'elles sont très adaptables. Elles peuvent être menées individuellement ou associées. Elles peuvent aussi être réalisées avec des groupes virtuels, des groupes de toutes tailles, de manière asynchrone ou sur plusieurs jours.
Peu importe le temps dont vous ou vos collègues disposez, participer régulièrement à des exercices créatifs est une partie essentielle du métier de chef de produit.
Bien que cela ne semble pas forcément le cas lors des journées les plus chargées, notre principale mission n'est pas simplement de gérer le backlog. Ce qui nous distingue dans notre secteur, c'est notre capacité à canaliser notre créativité — et celle des autres — vers des idées produit de grande qualité.
Avec seulement quelques heures dans une journée, l'approche Innovation Structurée pour les ateliers de design thinking augmente simplement vos chances d’attraper la foudre en bouteille.
Si vous avez apprécié cet article, pensez à consulter notre newsletter pour du contenu de management produit de référence dans le secteur !
