6 nopean prototypoinnin tekniikkaa tuotteiden kehittämiseen

By Alison Renfro

Joten haluat selvittää, miten voit validoida lähestymistapasi uutta ominaisuutta tai digitaalista tuotetta varten?  Tänä päivänä uusien menetelmien ja käsitteiden etsiminen nopean prototypoinnin haasteisiin voi tuottaa uskomattoman suuren määrän tietoa, ja rehellisesti sanottuna kaiken tämän tiedon läpikäyminen voi olla melko vaikeaa, jotta löytäisit jotain, mikä sopii juuri sinun tarpeeseesi.  No niin ystäväni, olet tullut oikeaan paikkaan. […]

Joten haluat selvittää, miten voit validoida lähestymistapasi uutta ominaisuutta tai digitaalista tuotetta varten? 

Tänä päivänä uusien menetelmien ja käsitteiden etsiminen nopean prototypoinnin haasteisiin voi tuottaa uskomattoman suuren määrän tietoa, ja rehellisesti sanottuna kaiken tämän tiedon läpikäyminen voi olla melko vaikeaa, jotta löytäisit jotain, mikä sopii juuri sinun tarpeeseesi. 

No niin ystäväni, olet tullut oikeaan paikkaan. Digitaalisena tuotepäällikkönä olen kuuden vuoden ajan hallinnoinut teknologian rakentamisen, testaamisen ja iteroinnin elinkaarta, joten olen saanut runsaasti kokemusta erilaisten nopean prototypoinnin tekniikoiden testaamisesta eri tuotteissa. 

Crema-aikanani olen oppinut keskittymään tiettyyn käyttötarkoitukseen parhaiten sopiviin nopean prototypoinnin tekniikoihin sekä siihen, milloin ja missä niitä kannattaa käyttää ja miten niitä voidaan hyödyntää mahdollisimman tehokkaasti, jotta saadaan vastaukset kysymyksiin, joita tarvitaan tuotteen parhaan mahdollisen version rakentamiseen. 

Tässä artikkelissa jaan kuusi ensisijaista nopean prototypoinnin menetelmääni ja käsittelen sitä, miten voit löytää täydellisen tekniikan, joka tarjoaa tarvitsemasi tarkkuustason. 

Kertaus nopeasta prototypoinnista: mitä nopea prototypointi on?

Tutkimukset ovat osoittaneet, että “prototypointi auttaa varmistamaan järjestelmän ytimen toimivuuden ennen kuin resursseja käytetään koko järjestelmän kehittämiseen.”

Tämä kuulostaa tietysti musiikilta tuotepäälliköiden korville, erityisesti silloin, kun halutaan selvittää, onko uuden lähestymistavan tai työkalun rakentamiseen käytetty vaiva sen arvoinen.
Millainen nopean prototypoinnin lähestymistapa siis tarkalleen on? 

nopean prototypoinnin lähestymistapaa kuvaava infografiikka
Nopea prototypointiprosessi on sykli: prototypoi, arvioi, kehitä ja iteroi.

Nopeassa prototypoinnissa on kyse siitä, että idea esitellään käyttäjille, kerätään palautetta ja ideaa kehitetään ja iteroidaan nopeasti palautteen perusteella. Kyseessä on päättymätön silmukka, jota tulisi hyödyntää yhä uudelleen, kunnes tiimi on tyytyväinen validoituun lähestymistapaansa. 

Tarkkuustason valinta: korkea vai matala tarkkuustaso?

Korkea tarkkuustaso? Matala tarkkuustaso?…Mitä se kaikki tarkoittaa?

Ensimmäinen asia, joka meidän on ymmärrettävä täysin voidaksemme määrittää, millaiset nopean prototypoinnin menetelmät toimivat parhaiten prototyypillesi, on tarkkuustaso.

Sekä korkean että matalan tarkkuustason prototypointimenetelmät ovat erittäin hyödyllisiä, mutta niiden yksilöllinen vaikutus riippuu suuresti siitä, toteutetaanko niitä oikeaan aikaan. 

InVision, korkean tarkkuustason prototypointiohjelmistojen ja iteratiivisen suunnitteluprosessiajattelun edelläkävijä, myös tunnistaa ja kannustaa ihmisiä ymmärtämään näiden lähestymistapojen erot: 

“Prototypointi väärällä tarkkuustasolla on yksi yleisimmistä prototypointivirheistä. Valitettavasti kaikille sopivaa ratkaisua ei ole. Sen sijaan sinun tulisi arvioida tarkkuustaso jokaisen yksittäisen tilanteen perusteella.”

Matalan tarkkuustason prototyypit 

Nämä ovat edullisia, helposti toteutettavia ja erinomaisia uusille projekteille tai ideoille, jotka useiden sidosryhmien on validoitava tai kumottava. Tämä lähestymistapa sopii niille, joilla ei välttämättä ole välitöntä pääsyä suunnitteluun ja/tai kehitykseen tarvittaviin resursseihin. 

Korkean tarkkuustason prototyypit 

Nämä ovat kalliimpia, koska niissä voidaan hyödyntää kehitys- ja suunnitteluresursseja, mutta korkean tarkkuustason rautalankamallit tai prototyypit tarjoavat käyttäjille todellisuutta vastaavamman kokemuksen, josta he voivat antaa palautetta.

Voi ehdottomasti olla hyödyllistä tehdä käytettävyystesti ennen kuin rakennat mitään prototyypin avulla, jos joudut tekemään paljon suuria muutoksia tai jos prototyyppi ei yksinkertaisesti vastaa tarkoitusta lainkaan. Näin säästät paljon aikaa ja rahaa.

Share This Quote on:

Tällainen lähestymistapa sopii erinomaisesti projekteihin, joissa halutaan ymmärtää paremmin tiettyä käyttökokemusta, testata uusia ideoita ja työnkulkuja tai validoida tai hylätä kokonaisvaltainen toiminnallisuus ja tarkoitus paremmin.

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Matalan tarkkuustason prototyyppitekniikat 

1. Kynä ja paperi

Yhtenä mukautuvimmista ja laajimmin käytetyistä tekniikoista vanha kunnon kynä ja paperi -menetelmä antaa ihmisille mahdollisuuden tehdä yhteistyötä käyttämällä sitä, mitä heillä on käden ulottuvilla (kynää ja paperia), ja kerätä ideoita ja konsepteja mahdollisimman monilta ihmisiltä. 

Kynä ja paperi voivat olla uskomattoman tehokas tapa viestiä ideoista tiimille ja sidosryhmille ilman laajemman työskentelytilaisuuden järjestämistä.

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa kynä ja paperi -tekniikkaa voidaan käyttää:

  • Asiakas on pyytänyt uutta ominaisuutta tiiminne rakentamaan tuotteeseen. Ominaisuus voidaan toteuttaa monella eri tavalla, ja vaikuttaa siltä, että jokaisella tiimin jäsenellä on erilainen ehdotus tai idea siitä, miten se voitaisiin toteuttaa. 
  • Asiakkaalla on uusi idea sovelluksesta. Sovelluksen on tarkoitus palvella loppukäyttäjää ja ratkaista tietty ongelma tai tehtävä, tai tuotteelle on vähintään yksi keskeinen käyttäjäpolku, joka on määriteltävä selkeästi, jotta tuote menestyisi.

Miten voisit toteuttaa tämän?

Hyvä uutinen on, että kynä ja paperi -harjoitukset ovat erittäin joustavia. Pohdi siis, mitä tarpeita ja rajoitteita sinulla saattaa olla, ja muokkaa harjoituksia vapaasti niin, että ne sopivat sinulle parhaiten. Alla on muutamia vaiheita, joiden avulla voit luoda perustan työskentelylle:

  • Kokoa tarvittavat henkilöt samaan huoneeseen — sidosryhmät, sovelluskehittäjät, loppukäyttäjät, suunnittelijat ja muut. Harjoitus sopii kaikille, ja ainoa vaatimus on halukkuus osallistua! 
  • Anna jokaiselle paperia ja kynä ja kuvaile ratkaistava ongelma.
  • Aseta ajastin (~10 minuuttia) ja pyydä jokaista hahmottelemaan ja esittelemään, miten ongelma voitaisiin ratkaista.
  • Kun aika on kulunut, anna jokaisen esitellä ehdottamansa ratkaisu.
  • Arvioi lähestymistapojen välisiä eroja ja yhtäläisyyksiä ja kerää samalla palautetta ja ehdotuksia. 
  • Voit myös antaa tiimin osallistua ”muistio ja äänestys” -tilaisuuteen merkittävän ja toimintaan johtavan palautteen määrittämiseksi.

2. Palautelomakkeet ja kyselyt

Palautelomakkeet ja kyselyt ovat erinomainen ja vähän resursseja vaativa tapa tavoittaa suuri yleisö. Jotta ne olisivat tehokkaita, palautelomakkeiden ja kyselyiden on oltava täsmällisiä ja puolueettomia, joten kysymykset on tärkeää esittää ja muotoilla asianmukaisesti.

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa palautelomakkeita ja kyselyitä voidaan käyttää: 

  • Haluat uudistaa yrityksesi brändin, ja uusi yrityksen logo on seuraavana tehtävälistalla. Tiimillesi on tärkeää, että asiakkaasi hyväksyvät logon laajasti, joten haluat heidän näkemyksensä suunnitteluprosessin aikana.
  • Tuotteestasi on tehtävä päätös, ja päätöstä tukisi suuresti pieni määrä sitä perustelevaa tietoa. Sinulla ei ole käytössä analytiikkatyökalua, mutta tavoitat monia ihmisiä, jotka saattavat olla valmiita vastaamaan muutamaan lyhyeen kysymykseen. 

Miten voisit toteuttaa tämän?  

  • Harkitse työkaluvaihtoehtojasi ja selvitä, mikä toimii parhaiten tarpeisiisi.
    • Google Forms ja SurveyMonkey ovat laajalti tunnettuja ilmaisia työkaluja, joiden käyttö tuntuu useimmista ihmisistä luontevalta. Nämä työkalut eivät kuitenkaan välttämättä tarjoa vastauksista visuaalisia esityksiä tai kaavioita. 
    • Typeform on maksullinen työkalu, joka tarjoaa tietojen visualisointeja ja mukautusmahdollisuuksia, mutta sen käytön opettelu voi viedä hieman aikaa. 
  • Kun muotoilet kysymyksiäsi, varmista, ettet esitä niitä millään tavalla johdattelevasti. Pidä kyselyt lisäksi suhteellisen lyhyinä (niiden täyttämiseen tulisi kulua noin 5 minuuttia), jotta loppukäyttäjistä tuntuu miellyttävältä vastata kyselyyn. Muotoile siis kysymyksesi tavalla, joka tuottaa mahdollisimman paljon hyötyä ja johon on helppo vastata. 
  • Kyselyt ovat tehokkaita vain, kun ne tuottavat puolueetonta palautetta. Kyselyn vastaanottajien tulisi mahdollisuuksien mukaan olla käyttäjiä, joilla ei ole suoraa suhdetta tuotteeseen tai sidosta siihen.
  • Jokainen vastaus, erityisesti vapaamuotoinen tekstivastaus, tulisi tarkistaa ja ottaa huomioon, kun tiimisi päättää, mitä kehitetään seuraavaksi. 

Aiheeseen liittyvä lukemisto: 10 parasta käyttäjäpalautteen keräämiseen tarkoitettua ohjelmistoa asiakastyytyväisyyden parantamiseen

3. Alkuperäisen konseptin validointi 

Alkuperäisen konseptin validointi on yksi suosikkimenetelmistäni, kun tuotetta yritetään validoida sen alkuvaiheissa tai kun pitkäaikaiselle tuotteelle halutaan validoida lisäominaisuuksia. 

Tässä tekniikassa varmistetaan, että tuotekonsepti on asiakkaille hyödyllinen, relevantti tai tarpeellinen. On myönnettävä, että näiden menetelmien kokeileminen voi vaatia hieman uskallusta tai rohkeutta, mutta jos olet valmis esittämään oikeat kysymykset, löydät varmasti vastauksia. 

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa alkuperäisen konseptin validointia voidaan hyödyntää: 

  • Sinulla on uusi tuotekonsepti, jonka haluat julkaista, ja haluat selvittää yleisön kiinnostuksen tätä uutta tuotetta kohtaan. 
  • Toinen tapa hyödyntää tätä lähestymistapaa on käyttää sitä ideoihin, jotka on jo validoitu, mutta joille haluat saada lisää sitoutumista tuotteen uuteen ominaisuuteen tai työkaluun.

Miten tämän voisi toteuttaa? 

Luomalla laskeutumissivun tai verkkosivuston esimerkiksi yksisivuisella verkkosivuston rakennustyökalulla voit luoda erinomaisen tilaisuuden esitellä tuotteen perustietoja ja samalla pyytää käyttäjiltä sähköpostiosoitteita, jotta voit pitää heidät ajan tasalla. 

Tämä edellyttää, että käyttäjät pohtivat, ovatko he todella kiinnostuneita tuotteesta – heidän on oltava valmiita vastaanottamaan sähköposteja ja päivityksiä tuotteen kehityksen edetessä. Näin saat myös joukon beetatestaajia ja käyttäjiä, jotka saattavat myöhemmin osallistua todennäköisemmin pitkäkestoiseen testaukseen ja validointiin. 

Toinen tilaisuus hyödyntää tätä tekniikkaa syntyy, kun tuote muuttuu ilmaisesta työkalusta maksulliseksi. Miten yritykset voivat selvittää, ovatko käyttäjät todella kiinnostuneita tuotteista ja sitoutuneita niihin niin paljon, että he alkavat maksaa työkaluista? Ne aloittavat esittämällä yksinkertaisen kysymyksen: ”Maksaisitko tästä tänään?”

  • Hinnoitteluun liittyy paljon näkökulmia ja huomioon otettavia seikkoja, mutta ennen kuin mitään näistä päätöksistä voidaan tehdä tai hintoja määrittää, on validoitava ajatus siitä, että tuotteesta maksetaan. 
  • Esittämällä tämän kysymyksen käyttäjien on pysähdyttävä arvioimaan, millaista hyötyä tuote heille tarjoaa. Onko se sen arvoinen? Voisinko elää – ilman muutoksia – ilman sitä? Jos käyttäjät ovat innokkaita ja valmiita maksamaan, olet saanut validoinnin.

Korkean tarkkuuden prototyyppitekniikat 

1. Digitaaliset prototyypit ja käyttäjähaastattelut

Jos harkitset digitaalisten prototyyppien ja käyttäjähaastattelujen hyödyntämistä, kyseessä on yksi olennaisista korkean tarkkuuden prototyyppitekniikoista (tai ainakin yksi suosikkimenetelmistäni!). 

Tämä menetelmä vaatii kohtuullisen paljon resursseja eri osa-alueilla, joten on melko tavanomaista varmistaa, että kokonaisidealle on jonkin verran validoitua kiinnostusta ennen kuin aikaa ja henkilöstöä investoidaan prototyyppien luomiseen ja loppukäyttäjien haastattelemiseen. 

Tämä ei tarkoita, etteikö täysin uusia konsepteja pitäisi testata tällä menetelmällä (suosittelen sitä, jos resurssisi riittävät!), mutta on tärkeää huomata, että prototyyppien luominen ja hiominen sekä loppukäyttäjien haastatteleminen vievät tässä prosessissa aina tietyn perusmäärän aikaa. Se, kuinka syvälle suunnittelu-, hiomis- ja haastatteluprosesseissa etenet, on kuitenkin täysin sinun päätettävissäsi!

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa digitaalisia prototyyppejä ja käyttäjähaastatteluja voidaan hyödyntää: 

  • Pidät tuotettasi tai ominaisuuttasi hyvänä ehdokkaana suunnittelusprinttiin. Olet havainnut, että tarvitaan validointia ja suunnittelua, ja haluaisit rajata lyhyellä aikavälillä käytettävien resurssien määrää. 
  • Olet yrittäjä, jolla on tuoteidea, jota olet kehitellyt tai validoinut matalan tarkkuustason prototyyppien avulla jo jonkin aikaa. Olet saavuttanut pisteen, jossa etsit tapaa suunnitella ja validoida lähestymistapasi ensimmäistä elinkelpoista tuotetta (MVP) varten. 
  • Seuraava pyydetty ominaisuus vaatii teknisestä näkökulmasta melko paljon työtä, joten haluaisit luoda prototyypin validoidaksesi, ratkaiseeko ominaisuus todella loppukäyttäjien ongelman, samalla kun etsit käyttäjäpalautteen avulla tapoja rajata laajuutta. 

Miten tämän voisi toteuttaa? 

Jos käytettävissäsi on suunnittelusprintin fasilitaattori, pidä itseäsi uskomattoman onnekkaana ja hyödynnä hänen asiantuntemustaan! Jos sinulla ei ole tällaista resurssia käytettävissäsi, voit hyödyntää joitakin harjoituksia, joita GV käyttää suunnittelusprinteissään, ja toteuttaa niitä projekteissasi – keskittyen rajatun alueen ja ongelman kohdentamiseen, mahdollisten ratkaisujen suunnitteluun sekä loppukäyttäjien haastattelemiseen palautetta ja iteraatioita varten. 

Sinun ei tarvitse varata heti kokonaista viikkoa, varsinkaan jos se ei ole tiimillesi mahdollista.  Nämä voidaan aikatauluttaa tarpeidesi mukaan. Crema on saanut hyviä tuloksia toteuttamalla 2,5 tunnin ominaisuussprintin ennen siirtymistä lisäistuntoihin, joissa prototyyppiä suunnitellaan ja palautetta kerätään vaiheittain.

2. Rautalankamallinnus

Basecampin tiimi on auttanut levittämään tietoa rautalankamallinnuksesta ja sen hyödyistä heidän hyväksi havaitun tekniikkansa avulla, jota he käyttävät omassa organisaatiossaan. Tätä tekniikkaa voidaan pitää myös matalan tarkkuustason menetelmänä, koska prosessin aikana ei luoda aineistoja tai suunnitella digitaalisia prototyyppejä. 

Jotta tämän rautalankamallinnusprosessin avulla voidaan kuitenkin todella päästä yhteisymmärrykseen parhaasta lähestymistavasta, paikalla on oltava oikeat ihmiset – ja monesti tämä tarkoittaa kehityksen, suunnittelun, tuotteen, sidosryhmien ja loppukäyttäjien edustajia. 

Koska hyödynnämme eri tiimeistä tulevia henkilöitä, on vahvoja perusteita sanoa, että luotte itse asiassa korkean tarkkuustason prototyypin – sellaisen, joka on suunnittelun näkökulmasta hiottu ja valmis toteutettavaksi.

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa rautalankamallinnusta voidaan hyödyntää: 

  • Työskentelet organisaatiossa, joka tuottaa ohjelmistoja palveluna (SaaS)
    Organisaatiossasi on sisäisiä sidosryhmiä (johto), ulkoisia sidosryhmiä (tuotetta käyttäviä asiakkaita), tuotetta myyviä myyntitiimejä ja tuotteita rakentavia tuotetiimejä. Olet toistuvasti joutunut tilanteeseen, jossa vähintään yksi näistä ryhmistä tai useampi niistä on kokenut tai ilmaissut, ettei ratkaisu X tai Y vastannut heidän näkökulmastaan tarpeeseen. 
  • Työskentelet tuotetiimissä ja luot ohjelmistoa tai työkaluja tietylle asiakkaalle: 
    Haluat tehdä yhteistyötä tiimin jokaisen mahdollisen jäsenen ja asiakkaasi kanssa varmistaaksesi, että työnkulussa otetaan huomioon kaikki tarpeet, vaatimukset ja tuotemäärittelyt ennen suunnittelua ja kehittämistä. 

Miten tämän voisi toteuttaa? 

Määritä, keiden on oltava paikalla. Ratkaistavasta ongelmasta riippuen sinun on ehkä rajattava fokusryhmää tai laajennettava osallistujajoukkoa varmistaaksesi, että kaikki osapuolet ovat edustettuina ja mukana päätöksentekoprosessissa. 

Kuten Basecamp suosittelee, käytä valkotaulua (tai virtuaalista valkotaulua, kuten Miroa!) ja keskity käyttäjäpolun määrittelyyn kolmen peruselementin avulla käyttäen ainoastaan sanoja (ei kuvia!): 

  • Paikat: Näitä ovat asiat, joihin voit siirtyä, kuten näkymät, valintaikkunat tai avautuvat valikot.
  • Toimintamahdollisuudet: Näitä ovat asiat, joihin käyttäjä voi vaikuttaa, kuten painikkeet ja kentät. Pidämme myös käyttöliittymän tekstejä toimintamahdollisuuksina. Niiden lukeminen on teko, joka antaa käyttäjälle tietoa myöhempiä toimia varten. 
  • Yhteysviivat: Ne osoittavat, miten toimintamahdollisuudet siirtävät käyttäjän paikasta toiseen.

Keskustelkaa jokaisesta elementistä tiimin kanssa ja iteroikaa yhteyksiä, toimintamahdollisuuksia ja jopa paikkoja saadun palautteen perusteella. Teette tämän vaiheen niin monta kertaa kuin on tarpeen – varmistaaksenne, että eri näkökulmat ja mielipiteet käydään läpi, jotta jokainen työnkulku voidaan arvioida ja tarvittaessa sisällyttää mukaan ennen suunnittelun toteuttamista

More Articles

3. Tilkkutäkkiprototypointi 

Paikkausprototypointi on nopean prototypoinnin tyyppi, jossa hyödynnetään avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, ja se oli osa uskomatonta Illinois'n yliopistossa tehtyä tutkimusta. 

Tässä prototypointitavassa otetaan huomioon monet asiat, joita teemme vaistonvaraisesti yhdenmukaisuuden luomiseksi ja ajan säästämiseksi (kuten materiaalien valitseminen käyttöliittymän suunnittelemisen sijaan alusta alkaen), kun rakennamme tuoteprototyyppejä. Samalla yhtälöön tuodaan myös avoimen lähdekoodin ohjelmistot. 

Tutkimuksen mukaan paikkausprototypointi tarkoittaa ”avoimen lähdekoodin sovellusten yhdistämistä keinona luoda erittäin tarkkoja prototyyppejä”, ja siinä ”yhdistyvät paperiprototyyppien nopeus ja edullisuus, horisontaalisten prototyyppien laajuus sekä vertikaalisten, erittäin tarkkojen prototyyppien syvällisyys ja monipuoliset toiminnot.” 

 
Tässä on muutamia esimerkkejä tilanteista, joissa paikkausprototypointia voitaisiin hyödyntää: 

  • Olet saanut pyyntöjä uusista toiminnoista tuotteeseesi. Toiminnot saattavat olla hieman sen ulkopuolella, mihin työkalusi alun perin suunniteltiin, joten haluat vahvistaa pyynnön muiden käyttäjien tai sidosryhmien kanssa ennen kuin ryhdyt toteuttamaan koko haastetta.
  • Aikaa ja/tai resursseja on rajallisesti, mutta tarvitset nopean tavan vahvistaa konseptin tai käyttötapauksen toimivuuden tai saada käyttäjät tai sidosryhmät innostumaan asiasta.

Miten voisit toteuttaa tämän? 

Oletetaan, että olet saanut pyynnön mukautetun CRM-järjestelmän rakentamisesta. Siinä halutaan olevan asiakkaiden tietojen ja asiakkuuksien hallinnan lisäksi myös näkyvyys kunkin asiakkaan eri projekteihin. Toisin sanoen sen pitäisi toimia keskitettynä työkaluna asiakkaiden hallintaan ja samalla tehdä työ asiakkaiden puolesta. 

Ennen kuin rakennat jokaisen työkalun erikseen, varmista, että tämä työkalu on kestävä ratkaisu ja ratkaisee pyytäjän kohtaaman ongelman. Hyödynnät siis paikkausprototypointia nopean ratkaisun toteuttamiseen ennen mukautettujen ohjelmistojen kehittämistä. 

  • Aloitat tutkimalla avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, jotka voisivat sopia lyhytaikaiseen prototyyppiin. Esimerkiksi:
    • VLC Media Player (mediasoitin)
    • GIMP (kuvankäsittelyohjelma) 
  • Kun olet valinnut eri pyyntöihin tarvittavat työkalut, alat yhdistää niitä toisiinsa. 
  • Tavoitteena ei ole luoda täydellistä tuotetta. Todellisuudessa voi tuntua hieman oudolta käyttää niin monia erilaisia avoimen lähdekoodin työkaluja yhdessä. Näin voit kuitenkin luoda nopeasti toimivan, erittäin tarkan prototyypin lähestymistapasi validoimiseksi.
    • Kun ratkaisu on testattu ja validoitu, saatat huomata, että muutamat yksinkertaiset muutokset avoimen lähdekoodin ohjelmistoon riittävät käyttötapauksiisi. Vaihtoehtoisesti saat tarvitsemasi palautteen konseptin hiomiseen ja mukautetun ratkaisun luomiseen. 

Nopea prototypointi ja iteratiivinen suunnitteluprosessi

Olemme tarkastelleet monia erilaisia prototypointitekniikoita, joita voidaan soveltaa tuotteiden ja ideoiden eri vaiheissa, mutta nyt alkaa vaikea osuus: miten teen tästä osan säännöllistä tuotekehityksen elinkaartani? Prototypointiin voi olla vaikea paneutua suoraan ja saada eri tiimit sitoutumaan siihen (etenkin, jos tarvitset siihen resursseja!). 

Paras tapa saada vauhtia ja luoda prototypoinnista tapa on kuitenkin aloittaa pienestä. Pienen käyttäjien kohtaaman ongelman löytäminen – vaikka ratkaisu vaikuttaisi ilmeiseltä – voi olla hyvä tapa kokeilla näitä tekniikoita tiimisi kanssa. 

Löydät uusia tapoja kehittää paitsi työkalua myös tiimisi kykyä tehdä ennakoivasti yhteistyötä ja ratkaista ongelmia yhdessä. 

Aiheeseen liittyvää luettavaa:

Alison Renfro
Alison is a Product Manager at Crema, a digital product agency. She has been in Product Management since 2014. Over that period of time, she's been lucky enough to engage with teams to develop mobile apps, web apps, and SaaS products. As a Certified Scrum Product Owner, she has a passion for product, processes and team collaboration.

You may also like