6 teknikker til hurtig prototyping til udvikling af produkter

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Så du vil gerne finde ud af, hvordan du validerer din tilgang til en ny funktion eller et digitalt produkt?  I dag kan søgning efter nye metoder og koncepter til håndtering af hurtig prototyping give en utrolig mængde information, og helt ærligt kan det være ret svært at gennemgå al den information for at finde […]

rapid prototyping featured image

Så du vil gerne finde ud af, hvordan du validerer din tilgang til en ny funktion eller et digitalt produkt? 

I dag kan søgning efter nye metoder og koncepter til håndtering af hurtig prototyping give en utrolig mængde information, og helt ærligt kan det være ret svært at gennemgå al den information for at finde noget, der giver mening for dit specifikke behov. 

Mine venner, så er du kommet til det rette sted. Som digital produktchef med 6 års erfaring i at styre livscyklussen for udvikling, test og videreudvikling af teknologi har jeg haft rig mulighed for at afprøve forskellige teknikker til hurtig prototyping på tværs af produkter. 

Under min tid hos Crema har jeg lært, hvordan man finder frem til de bedste typer af teknikker til hurtig prototyping til en specifik anvendelse, samt hvornår og hvor de fungerer bedst, og hvordan man anvender dem mest effektivt for at finde svar på de spørgsmål, der er nødvendige for at udvikle den bedst mulige version af et produkt. 

I denne artikel deler jeg mine 6 foretrukne metoder til hurtig prototyping og diskuterer, hvordan du kan finde den perfekte teknik, der giver dig den nødvendige detaljeringsgrad. 

Opsummering af hurtig prototyping: Hvad er hurtig prototyping?

Undersøgelser har vist, at “prototyping hjælper med at sikre, at kernen i et system er korrekt, før der bruges ressourcer på udviklingen af hele systemet.”

Det lyder naturligvis som sød musik i vores produktchefører, især når der er fokus på at forstå, om en ny tilgang eller et nyt værktøj vil være besværet værd at udvikle.
Så hvad går tilgangen med hurtig prototyping helt præcist ud på? 

infografik over tilgangen til hurtig prototyping
Processen for hurtig prototyping er en cyklus: prototype, gennemgå, finjustér, gentag.

Hurtig prototyping handler om at præsentere en idé for brugere, indsamle feedback og hurtigt finjustere og videreudvikle idéen baseret på denne feedback. Det er en uendelig løkke, som bør anvendes igen og igen, indtil teamet er tilfreds med den validerede tilgang. 

Valg af detaljeringsgrad: høj detaljeringsgrad kontra lav detaljeringsgrad

Høj detaljeringsgrad? Lav detaljeringsgrad?…Hvad betyder det hele?

Det første, vi skal forstå fuldt ud for at afgøre, hvilke typer hurtig prototyping der fungerer bedst for din prototype, er graden af detaljeringsgrad.

Tilgange til prototyping med både høj og lav detaljeringsgrad er utroligt nyttige, men deres individuelle effekt afhænger i høj grad af, om de implementeres på det rette tidspunkt. 

InVision, som er førende inden for prototypingsoftware med høj detaljeringsgrad og tankegangen bag iterative designprocesser, anerkender og opfordrer også folk til at forstå forskellene mellem tilgange: 

“Prototyping med den forkerte detaljeringsgrad er en af de største fejl inden for prototyping. Desværre findes der ikke en løsning, der passer til alle. I stedet bør du vurdere det ud fra hver enkelt situation.”

Prototyper med lav detaljeringsgrad 

Disse er billige, nemme at fremstille og velegnede til nye projekter eller idéer, der skal valideres eller afkræftes af flere interessenter. Denne tilgang er nyttig for dem, der måske ikke har øjeblikkelig adgang til ressourcer til design og/eller udvikling. 

Prototyper med høj detaljeringsgrad 

Disse er dyrere, da de kan kræve ressourcer fra udvikling og design, men wireframes eller prototyper med høj detaljeringsgrad giver brugerne mulighed for at opleve noget, der i højere grad minder om virkeligheden, når de skal give feedback.

Det kan bestemt være en fordel at gennemføre en brugervenlighedstest, før du overhovedet bygger noget med en prototype, hvis du har brug for at foretage mange større ændringer, eller hvis den måske helt rammer ved siden af, så du sparer en masse tid og penge.

Share This Quote on:

Denne type tilgang er fantastisk til projekter, der ønsker at opnå en bedre forståelse af en specifik oplevelse, teste nye idéer og arbejdsgange eller bedre validere/afkræfte den overordnede funktionalitet og formål.

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Teknikker til prototyper med lav detaljeringsgrad 

1. Pen og papir

Som en af de mest fleksible og udbredte teknikker giver den gode gamle pen- og papirproces folk mulighed for at samarbejde ved hjælp af det, de har ved hånden (pen og papir), for at indsamle idéer og koncepter fra så mange mennesker som muligt. 

Pen og papir kan være en utrolig effektiv måde at kommunikere idéer til dit team og dine interessenter på uden at afholde en større session.

Her er nogle eksempler på situationer, hvor en pen- og papir-teknik kan anvendes:

  • En kunde har anmodet om en ny funktion til det produkt, dit team har bygget. Funktionen kan implementeres på forskellige måder, og det virker, som om hvert teammedlem har et forskelligt forslag eller en anden idé til, hvordan den kan færdiggøres. 
  • En kunde har en ny idé til en applikation. Denne app skal imødekomme og løse et specifikt problem eller en opgave for slutbrugeren, eller også er der mindst ét fokuseret brugerflow, som skal defineres tydeligt, for at produktet kan blive en succes.

Hvordan kan du gennemføre dette?

Den gode nyhed er, at pen- og papirøvelser er utroligt fleksible, så overvej, hvilke behov og begrænsninger du måtte have, og tilpas dem gerne, så de fungerer bedst for dig. Nedenfor er nogle trin, du kan følge for at få det grundlæggende på plads:

  • Saml de nødvendige personer i et rum — interessenter, applikationsudviklere, slutbrugere, designere osv. Denne øvelse er inkluderende for alle og kræver kun, at du er villig til at deltage! 
  • Giv hver person papir og en pen, og beskriv det problem, der skal løses.
  • Sæt en timer (~10 minutter), og bed hver person visualisere og demonstrere, hvordan problemet kan løses.
  • Når tiden er gået, skal du lade hver person gennemgå sin foreslåede løsning.
  • Gennemgå forskellene og lighederne mellem de enkelte tilgange, og indsamle feedback og forslag undervejs. 
  • Du kan også lade teamet benytte en session med “notér og stem” for at identificere vigtig og handlingsorienteret feedback.

2. Feedbackformularer og spørgeskemaundersøgelser

Feedbackformularer og spørgeskemaundersøgelser er en fantastisk enkel måde at nå ud til store målgrupper på. For at være effektive skal feedbackformularer og spørgeskemaundersøgelser være præcise og objektive, så det er vigtigt at stille og formulere dine spørgsmål på en passende måde.

Her er nogle eksempler på situationer, hvor feedbackformularer og spørgeskemaundersøgelser kan anvendes: 

  • Du overvejer at ændre din virksomheds brand, og et nyt virksomhedslogo står øverst på opgavelisten. Det er vigtigt for dit team, at logoet bliver bredt accepteret af dine kunder, så du vil gerne have deres input under oprettelsesprocessen.
  • Der skal træffes en beslutning om dit produkt, og beslutningen ville have stor fordel af at blive understøttet af data. Du har ikke adgang til et analyseværktøj, men du har adgang til mange personer, som måske er villige til at besvare nogle få korte spørgsmål. 

Hvordan kan du gennemføre dette?  

  • Overvej dine værktøjsmuligheder, og afgør, hvad der fungerer bedst for dine behov.
    • Google Forms og SurveyMonkey er velkendte gratis værktøjer, som de fleste er fortrolige med. Disse værktøjer viser dog muligvis ikke visualiseringer eller grafer over svarene. 
    • Typeform er et betalt værktøj, der tilbyder datavisualiseringer og tilpasningsmuligheder, men det kan tage lidt tid at lære at bruge det. 
  • Når du udformer dine spørgsmål, skal du sørge for, at du ikke stiller spørgsmålene på en ledende måde. Hold desuden undersøgelser relativt korte (~ 5 minutter at gennemføre) for at sikre, at slutbrugerne føler sig trygge ved at gennemføre undersøgelsen, så formulér dine spørgsmål på en måde, der giver den største værdi, samtidig med at de er nemme at besvare. 
  • Undersøgelser er kun effektive, når de giver upartisk feedback. De personer, der modtager din undersøgelse, bør — hvis det er muligt — være brugere, som ikke har en direkte relation til eller interesse i produktet.
  • Hvert svar (især svar i fritekst) bør gennemgås og overvejes, når dit team beslutter, hvad der skal itereres på som det næste. 

Relateret læsning: De 10 bedste softwareløsninger til brugerfeedback, der kan forbedre kundetilfredsheden

3. Indledende konceptvalidering 

Indledende konceptvalideringer er en af mine foretrukne metoder, når du forsøger at validere et produkt i de tidlige faser, samt når du ønsker at validere yderligere funktioner til et veletableret produkt. 

Denne teknik indebærer at sikre (eller validere), at produktkonceptet vil være nyttigt, relevant eller nødvendigt for kunderne. Jeg må sige, at det kan kræve en smule mod at prøve dette, men hvis du er villig til at stille de rigtige spørgsmål, vil du helt sikkert finde svar. 

Her er nogle eksempler på situationer, hvor indledende konceptvalidering kan anvendes: 

  • Du har et nyt produktkoncept, som du gerne vil lancere, og du vil gerne måle målgruppens interesse for dette nye produkt. 
  • En anden måde at anvende denne tilgang på er til idéer, der allerede er blevet valideret, men hvor du ønsker yderligere engagement i forbindelse med en ny funktion eller et nyt værktøj i produktet.

Hvordan kan du gøre det? 

Ved at oprette en landingsside eller et websted, for eksempel ved hjælp af en webstedsmaskine til enkeltsidede websteder, kan du skabe en god mulighed for at præsentere nogle af de mest grundlæggende oplysninger om produktet, samtidig med at du beder brugerne om deres e-mailadresser, så du kan holde dem opdateret. 

Dette kræver, at brugerne overvejer, om de virkelig er interesserede — baseret på, om de er villige til at modtage e-mails og opdateringer, efterhånden som produktet udvikler sig. Det giver dig også en gruppe af betatestere og brugere, som muligvis er mere tilbøjelige til at deltage i længerevarende test og validering senere hen. 

En anden mulighed for at anvende denne teknik opstår, når et produkt går fra at være et gratis værktøj til at være et betalt værktøj. Hvordan kan virksomheder afgøre, om brugerne faktisk er interesserede og engagerede nok til at begynde at betale for værktøjer? De starter med at stille et enkelt spørgsmål: “Ville du betale med dit kort i dag?”

  • Der er mange aspekter og overvejelser i forbindelse med prisfastsættelse, men før nogen af disse beslutninger kan træffes, eller tallene kan regnes efter, skal konceptet om at betale for produktet valideres. 
  • Ved at stille dette spørgsmål bliver brugerne nødt til at standse op og vurdere det udbytte, produktet giver dem. Er det det værd? Kunne jeg leve — uændret — uden det? Hvis brugerne er ivrige efter og villige til at betale med deres kort, har du en validering.

Teknikker til prototyper med høj detaljegrad 

1. Digitale prototyper og brugerinterviews

Hvis du overvejer at anvende digitale prototyper og brugerinterviews, ser du på en af de mest klassiske teknikker til prototyper med høj detaljegrad (eller i det mindste en af mine foretrukne metoder!). 

Denne metode kræver en betydelig mængde ressourcer på tværs af forskellige områder, så det er almindelig praksis at sikre, at du har en vis valideret interesse for den overordnede idé, før du investerer tid og personer i at skabe prototyper og interviewe slutbrugere. 

Det betyder ikke, at helt nye koncepter ikke bør testes ved hjælp af denne metode (jeg anbefaler det, hvis du har mulighed for det!), men det er vigtigt at bemærke, at du ved at skabe og videreudvikle prototyperne samt interviewe slutbrugere vil bruge en grundlæggende mængde tid på denne proces. Hvor dybt du går i design- og videreudviklingsprocesserne samt interviewprocesserne, er dog helt op til dig!

Her er nogle eksempler på situationer, hvor digitale prototyper og brugerinterviews kan anvendes: 

  • Du vurderer, at dit produkt eller din funktion er en god kandidat til et designsprint. Du har fundet ud af, at der er behov for validering og design, og du vil gerne tidsbegrænse mængden af ressourcer, der fokuseres på dette på kort sigt. 
  • Du er iværksætter med en produktidé, som du har arbejdet med eller valideret ved hjælp af prototyper med lav detaljeringsgrad i et stykke tid. Du er nået til det punkt, hvor du gerne vil finde en måde at designe og validere din tilgang til et indledende minimumsprodukt (MVP). 
  • Den næste funktion, der er blevet efterspurgt, kræver en betydelig indsats fra et teknologisk perspektiv, så du vil gerne oprette en prototype for at validere, at funktionen faktisk løser et problem for slutbrugerne, samtidig med at du leder efter måder at begrænse omfanget gennem brugerfeedback. 

Hvordan kan du gennemføre dette? 

Hvis du har en facilitator til designsprints ved hånden, kan du betragte dig selv som utrolig heldig og drage fordel af vedkommendes ekspertise! Hvis du ikke har adgang til denne ressource, kan du benytte nogle af de øvelser, som GV bruger til deres designsprints, og implementere dem på tværs af dine projekter — med fokus på at målrette et afgrænset område og problem, designe potentielle løsninger og interviewe slutbrugere for at få feedback og foretage iterationer. 

Du behøver ikke investere en hel uge fra starten, især hvis det ikke er praktisk muligt for dit team.  Disse kan tidsbegrænses, så de passer til dine behov. Crema har haft succes med at gennemføre et 2,5-timers funktionssprint, før de gik videre til yderligere sessioner med trinvis prototypedesign og feedback.

2. Skitsearbejde

Teamet hos Basecamp har bidraget til at udbrede kendskabet til og værdien af skitsearbejde gennem deres gennemprøvede teknik, som de bruger i deres egen organisation. Denne teknik kan også betragtes som en løsning med lav detaljeringsgrad, eftersom du ikke opretter aktiver eller designer digitale prototyper under processen. 

For virkelig at kunne samstemme om den bedste tilgang ved hjælp af denne skitseproces skal de rigtige personer dog være til stede — og mange gange betyder det ressourcer fra udvikling, design, produkt, interessenter og slutbrugere. 

Fordi vi benytter personer fra forskellige teams, er der et stærkt argument for, at du faktisk skaber en prototype med høj detaljeringsgrad — en prototype, der er raffineret og klar til at blive implementeret fra et designmæssigt perspektiv.

Her er nogle eksempler på situationer, hvor skitsearbejde kan anvendes: 

  • Du arbejder for en organisation, der leverer software som en tjeneste (SaaS)
    Du har interne interessenter (ledelsen), eksterne interessenter (kunder, der bruger produktet), salgsteams, der sælger produktet, og produktteams, der udvikler produkterne. Gang på gang har du befundet dig i en situation, hvor mindst én eller flere af disse grupper har oplevet eller givet udtryk for, at X- eller Y-løsningen ikke opfyldte behovet fra deres perspektiv. 
  • Du arbejder på et produktteam, der skaber software eller værktøjer til en specifik kunde: 
    Du ønsker at samarbejde med hvert potentielt medlem af teamet og din kunde for at sikre, at arbejdsgangen tager højde for alle behov, krav og produktspecifikationer, før design og udvikling påbegyndes. 

Hvordan kan du gennemføre dette? 

Find ud af, hvem der skal være til stede. Afhængigt af det problem, du forsøger at løse, kan det være nødvendigt at indsnævre fokusgruppen eller udvide gruppen for at sikre, at alle parter er repræsenteret og del af beslutningsprocessen. 

Brug, som Basecamp anbefaler, en whiteboardtavle (eller en virtuel whiteboardtavle som Miro!), og fokuser på at definere et brugerflow med tre grundlæggende elementer, hvor du kun bruger ord (ingen billeder!): 

  • Steder: Dette er ting, du kan navigere til, såsom skærmbilleder, dialogbokse eller menuer, der vises.
  • Handlemuligheder: Dette er ting, brugeren kan interagere med, såsom knapper og felter. Vi betragter også grænsefladetekst som en handlemulighed. At læse den er en handling, der giver brugerne oplysninger til efterfølgende handlinger. 
  • Forbindelseslinjer: Disse viser, hvordan handlemulighederne fører brugeren fra sted til sted.

Drøft hvert element med dit team, og gentag arbejdet med forbindelserne, handlemulighederne og endda stederne på baggrund af den modtagne feedback. Du gennemfører dette trin så mange gange, som det er nødvendigt — for at sikre, at forskellige perspektiver og synspunkter bliver gennemgået, så hvert flow kan overvejes og, hvor det er relevant, indarbejdes, før designet implementeres

More Articles

3. Prototyping med lappeløsninger 

Patchwork-prototyping er en type hurtig prototyping, der indebærer brugen af software med åben kildekode, og var en del af et utroligt studie på University of Illinois. 

Denne tilgang til prototyping tager højde for mange af de ting, vi instinktivt gør for at skabe ensartethed og spare tid (såsom at vælge at bruge materialdesigns frem for at designe en brugergrænseflade fra bunden), når vi bygger produktprototyper, samtidig med at software med åben kildekode også indgår i ligningen. 

Ifølge studiet indebærer patchwork-prototyping “at sætte applikationer med åben kildekode sammen som et middel til at skabe prototyper med høj detaljegrad” og “kombinerer hastigheden og de lave omkostninger ved papirprototyper, bredden ved horisontale prototyper samt dybden og den høje funktionalitet ved vertikale prototyper med høj detaljegrad.” 

 
Her er nogle eksempler på situationer, hvor patchwork-prototyping kan anvendes: 

  • Du har modtaget anmodninger om ny funktionalitet i dit produkt, funktionalitet, der måske ligger lidt uden for det, dit værktøj oprindeligt var beregnet til, så du vil gerne validere denne anmodning med andre brugere eller interessenter, før du påtager dig den fulde udfordring med at udvikle den.
  • Tid og/eller ressourcer er begrænsede, men du har brug for en hurtig måde at validere et koncept eller en anvendelse på eller for at skabe fremdrift hos brugere eller interessenter.

Hvordan kan du gøre dette? 

Lad os sige, at du har modtaget en anmodning om at opbygge et tilpasset CRM. I dette CRM vil de gerne have ikke blot kundeoptegnelser og kundehåndtering, men også indsigt i forskellige projekter for hver af disse kunder. Med andre ord skal det fungere som en “alt-i-en-løsning” til håndtering af kunder, samtidig med at det også udfører arbejdet for kunderne. 

Før du opbygger hvert værktøj individuelt, skal du validere, om dette værktøj er bæredygtigt og løser det problem, som den anmodende person står over for. Derfor vil du bruge patchwork-prototyping til at implementere en hurtig løsning, før du udvikler specialtilpasset software. 

  • Du begynder med at undersøge software med åben kildekode, der kunne passe godt til den kortsigtede prototype. For eksempel:
    • VLC Media Player (medieafspiller)
    • GIMP (fotoredigeringsprogram) 
  • Når du har valgt de forskellige værktøjer, du har brug for til at imødekomme de forskellige anmodninger i produktet, begynder du at sætte dem sammen. 
  • Det ønskede resultat er ikke at skabe et perfekt produkt. I virkeligheden kan det føles lidt underligt at bruge så mange forskellige værktøjer med åben kildekode sammen. Det giver dig dog mulighed for hurtigt at generere en fungerende prototype med høj grad af funktionalitet, så du kan validere din tilgang.
    • Når løsningen er testet og valideret, vil du måske opdage, at nogle få enkle iterationer i softwaren med åben kildekode fungerer til dine anvendelsesscenarier, eller du vil have den tilbagemelding, du har brug for, til at forfine konceptet og skabe din egen løsning. 

Hurtig prototyping og iterativ designproces

Vi har gennemgået mange forskellige prototypingteknikker, der kan anvendes på tværs af forskellige stadier for produkter og idéer, men nu begynder den svære del: Hvordan gør jeg dette til en del af min almindelige produktlivscyklus? Det kan være svært bare at kaste sig ud i prototyping og få opbakning på tværs af forskellige team (især hvis du har brug for ressourcer til det!). 

Den bedste måde at skabe fremdrift og gøre prototyping til en vane på er dog at starte i det små. At finde et lille problem, som brugerne oplever — også selv om løsningen virker indlysende — kan være en god måde at afprøve nogle af disse teknikker med dit team på. 

Du vil kunne finde nye måder at forbedre ikke kun dit værktøj, men også dit teams evne til proaktivt at samarbejde og løse problemer sammen. 

Relateret læsning:

Alison Renfro
Alison is a Product Manager at Crema, a digital product agency. She has been in Product Management since 2014. Over that period of time, she's been lucky enough to engage with teams to develop mobile apps, web apps, and SaaS products. As a Certified Scrum Product Owner, she has a passion for product, processes and team collaboration.

You may also like