2 fantastiska exempel på produktfärdplaner att följa + 1 att undvika

By Paul Lopusushinsky

Så du försöker skapa en produktfärdplan. Finns det något bättre sätt att lära sig skapa en enastående sådan än att titta på exempel på produktfärdplaner? Här är 2 utmärkta exempel, varför de är bra och ett dåligt exempel att undvika.

En produktfärdplan är ett av dina viktigaste kommunikationsverktyg inom produktledning. Den kan hjälpa dig att förmedla din produktvision och produktstrategi till olika intressenter för att få deras stöd, hantera flera produkter och din produktbacklogg samt hålla reda på var funktioner befinner sig när det gäller prioritering. Som produktchef gör du din produktutveckling en stor björntjänst om det inte finns en produktfärdplan. 

En framgångsrik produkt behöver ha en plan för vart den är på väg för att lyckas. Du vill säkerställa att alla dina produktteam är på rätt spår och arbetar mot samma mål. 

En bra produktfärdplan kan hjälpa dig med just det. 

Ibland behöver du bara en inspirationskälla för att få igång produktfärdplanen. I den här artikeln tittar vi på några exempel på produktfärdplaner att följa. Jag kommer att presentera olika typer av produktfärdplaner för att ge dig en uppfattning om olika sätt att utforma dem. 

Jag kommer också att ta med ett exempel på en dålig produktfärdplan för att visa vad du INTE ska göra.

1. Produktfärdplan för Unreal Engine

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Vad är det? 

Unreal Engine är en komplett uppsättning verktyg för spelskapande, arkitektonisk visualisering och fordonsvisualisering, skapande av linjärt film- och tv-innehåll, produktion av sändningar och liveevenemang, utbildning och simulering samt andra realtidsapplikationer.

Vanliga frågor om Unreal Engine

Unreal Engine förknippas främst med spelutveckling. Unreal Engine lanserades första gången 1998 och släppte sin femte version, Unreal Engine 5, i april 2022. 

Vi tar en närmare titt på denna unikt visuella produktfärdplan. Här är översikten på hög nivå:

skärmbild av Unreal Engine-produktfärdplan
Unreal Engines färdplan använder bilder och gif-animeringar för att illustrera varje funktion.

Även om du kan titta på produktfärdplanen för den nya produkten, Unreal Engine 5, kan du också se produktfärdplanen för tidigare versioner, som Unreal Engine 4. 

Även om det inte syns i den här skärmbilden är flera av bilderna gif-animeringar som visar vad varje listad funktion innebär. 

På en övergripande nivå kan du få en allmän uppfattning om produktvisionen och produktmålen för den aktuella versionen av Unreal Engine. 

Beroende på dina kunskaper kanske du däremot inte förstår vad vissa av de specifika funktionerna i produktfärdplanen innebär. 

Vad är till exempel temporal superupplösning? Om du klickar på den får du mer information om vad den här specifika funktionen är: 

skärmbild av en specifik funktion i Unreal Engine
Varje specifik funktion har sin egen beskrivning.

Utmärkt! Det hjälper verkligen till att förklara den här specifika funktionen. 

Observera avsnittet längst ned i bilden, där du får ange hur viktig den här specifika funktionen är för dig. 

För en produkt med en så stor kundbas som Unreal Engine har kommer det att finnas ett antal intressenter med olika krav. Affärsmålen varierar beroende på intressent. 

Om vi använder exemplet med temporal superupplösning ovan kan den här specifika funktionen för vissa intressenter vara trevlig att ha, viktig eller kritisk. 

När du väljer ett av dessa tre alternativ visas följande:

skärmbild av intressentfeedback i Unreal Engine
Intressenter kan lämna feedback direkt i färdplanen.

Du kan rösta på hur viktig den här specifika funktionen är och ange varför genom att skicka ett e-postmeddelande med feedback till de interna teamen. 

Så vad gör detta till ett bra exempel på en produktfärdplan? 

Det är mycket lätt att produktfärdplaner fylls till brädden med funktioner, milstolpar, epics och så vidare. 

Det är lätt att börja titta på en sådan och få ögonen att börja korsa sig när det finns ord överallt. Ungefär som när man vecklade ut en av de gamla kartorna när man reste innan man började använda smarttelefoner. 

Det som gör Unreal Engines produktfärdplan till en fantastisk inspirationskälla är både hur lätt den är att överblicka och hur mycket djup den kan erbjuda om du vill utforska den vidare. 

På det översta lagret i produktfärdplanen får du ett tydligt, visuellt exempel (vissa använder gif-bilder) som förmedlar vilka leveranser som finns med i produktfärdplanen. 

Om du däremot behöver förstå bättre vad varje produktfunktion innebär och vad den kommer att göra kan du klicka på den för att gå vidare och få mycket mer information. 

Det är också enkelt för externa intressenter att lämna synpunkter. 

När det gäller verktyg använder Unreal Engine programvaran för produktfärdplaner productboard.

2. GitHubs produktfärdplan

Vad är det?

GitHub är en plattform för kodhosting, versionshantering och samarbete. Den gör det möjligt för dig och andra att arbeta tillsammans i projekt var ni än befinner er.

Hej världen – GitHub-dokumentation

Med stor marginal är GitHub den största plattformen för kodhosting. Om du arbetar på ett företag som sysslar med programvaruutveckling är jag säker på att ert utvecklingsteam använder den.

Här är en översikt på hög nivå av GitHubs färdplan för funktioner. Om du är bekant med Jira kommer detta att kännas bekant. 

skärmbild av GitHubs färdplan
GitHub använder sin egen plattform för att presentera sin färdplan.

Om du klickar på någon av användarberättelserna visas den i mer detalj så att du kan följa framstegen. 

skärmbild av ett specifikt mål i GitHub
Färdplanen är strukturerad för att specifikt rikta sig till den viktigaste målgruppen.

Så vad är det som gör detta till ett bra exempel på en produktfärdplan? 

Det finns två huvudsakliga aspekter som gör GitHubs produktfärdplan till ett bra exempel att hämta inspiration från. 

För det första är användningen av de egna verktygen för att skapa produktfärdplanen ett exempel på att GitHub ”äter sin egen hundmat”.

Vad menar jag med det? 

Att ”äta sin egen hundmat” innebär att ett företag använder sina egna produkter och tjänster. Detta uttryck populariserades av Microsoft. 

De använde inte ett externt verktyg (som productboard med Unreal Engine), utan använde i stället ett av sina interna verktyg. 

För det andra är det som gör detta till ett så bra exempel på en produktfärdplan dess tydliga förståelse för sina intressenter. 

Vad kände du när du först tittade på den här färdplanen? Tyckte du att den var lite för omfattande? För mycket information på en gång? 

När det gäller funktionalitet är GitHub kanske inte det mest användarvänliga jämfört med vad du är van vid. 

När det däremot gäller intressenter riktar sig GitHub i stort sett helt till programvaruutvecklare. 

Det är osannolikt att du kommer att ha flera olika användarprofiler, som Jim från ekonomiavdelningen eller Barb från juridikavdelningen, som använder GitHub.

Programvaruutvecklare är vana vid komplexitet. Jag säger inte på något sätt att du kan ta genvägar med UX och UI, men eftersom git och GitHub är så integrerade i programvaruutvecklingens värld är det inte lika stort bekymmer om det finns större variation bland intressenterna.

Det är vanligt att utvecklingsteam tillbringar sina arbetsdagar i GitHub när de lägger till kod, beslutar om prioriteringar och så vidare. 

I stället för att behöva lära sig använda ännu ett verktyg kan utvecklingsteam därför snabbt gå igenom produktfärdplanen i GitHub med hjälp av sina kunskaper om verktyget. 

Allt från användarberättelser till epics, integrationer, sprintar, produktlanseringar och tidsramar för lansering av funktioner – allt finns där för dem att använda.

Det är ett perfekt exempel på en produktfärdplan som förstår sina viktigaste intressenter och levererar den information de behöver.

3. Dåligt exempel på en produktöversikt – Star Citizen

More Articles

Vad är det?

Star Citizen är ett kommande rymdlivssimuleringsspel för Microsoft Windows och GNU/Linux[1] som utvecklas av Chris Roberts och Cloud Imperium Games.

Både Star Citizen och Squadron 42 utspelar sig i en galax på 30:e århundradet, centrerad kring det fiktiva UEE (United Empire of Earth). Ett starkt fokus kommer att ligga på spelarinteraktion, där spelarnas beteende påverkar och påverkas av ett dynamiskt ekonomiskt system.

Star Citizen Wiki

Under de senaste åren har Star Citizen blivit något av ett återkommande skämt i spelcommunityt. 

Star Citizen är en gräsrotsfinansierad titel: När detta skrivs i maj 2022 har omkring 3.84 miljoner kunder bidragit med cirka $466 miljoner dollar till projektet. 

Sedan lanseringen i oktober 2012 har Star Citizen försenats otaliga gånger, och releasedatumen har ständigt skjutits fram. Utvecklingsprocessen har hela tiden förändrats, samtidigt som nya funktioner ständigt har lagts till, vilket har lett till funktionsglidning.

Även om det finns demoversioner som går att spela finns det ingen indikation på om en fullständig produktlansering kommer att ske inom överskådlig tid, eller någonsin. Det är ett utmärkt exempel på omfattningsglidning och bristande projektledning som jag är säker på kommer att studeras och analyseras i många år. 

För mer information om den skakiga utvecklingen av Star Citizen kan du läsa denna djupgående artikel från Forbes från 2019, när finansieringen låg på omkring $300 miljoner.

Så här ser den offentliga produktöversikten ut när detta skrivs:

skärmbild av Star Citizen-produktöversikten
Star Citizens produktöversikt är ganska detaljerad och lättillgänglig.

Så när det gäller en produktöversikt är den ganska detaljerad, och det är enkelt att expandera nivåerna och få mer information. 

Du kan få en närmare titt på aspekter som mätvärden, utlovade leveranser och beroenden.

Så varför tar jag med detta som ett exempel på ett dåligt exempel på en produktöversikt?

Med den korta sammanfattning jag gav kan du se att det här spelet har mycket lite produktvision och att projektledningen är helt utan riktning. 

I mitten av 2020 var kunderna frustrerade över bristen på produktuppdateringar i produktöversikten. Som svar meddelade utvecklingsteamet en produktöversikt för sin produktöversikt. 

Ja, du läste rätt. De skapade en produktöversikt för produktöversikten. 

Här var deras motivering: 

Den nya produktöversikten är något vi antydde i mars, men eftersom den fortfarande är under intensiv utveckling kan vi inte dela med oss av så mycket om den som jag skulle vilja. Tro mig när jag säger att jag personligen verkligen ser fram emot att släppa den till er.

Vi tog oss tid att undersöka olika alternativ för hur vi bättre kunde representera våra framsteg, och jag tror att vi närmar oss en riktigt bra lösning. Vårt mål med den nya produktöversikten är att ge er bättre insyn i vad teamen arbetar med, dela framstegen för fler team och gå så långt som att ange storleken på projekten för våra teknik-, funktions- och innehållsteam.

Den nya produktöversikten kommer drastiskt att förändra hur ni följer utvecklingen av både Squadron 42 och Star Citizen. Den nya produktöversikten kommer att fokusera mer på att visa team och funktioner separat, så att ni interaktivt kan se vad som arbetas med i alla team, i stället för vilka funktioner som kommer att ingå i en viss lansering.

Även om den inte är helt klar ännu är den för närvarande webbteamets högsta prioritet bland de pågående projekten.

På kort sikt planerar vi att leverera följande kommunikation:

Förklara målen med vår nya produktöversikt och vad ni kan förvänta er av den
Visa en grov skiss av den föreslagna nya produktöversikten
Dela en version av produktöversikten under utveckling för åtminstone ett av våra kärnteam
Och slutligen övergå till den nya produktöversikten

Att säga att communityt inte var nöjt vore en underdrift. Du kan läsa några av kommentarerna här. Flera artiklar i spelmedierna skrev om denna underhållande incident och skapade memes om den.

bild av färdplaner som leder till en färdplan

Star Citizen är ett helt knippe dålig projektledning, otydliga produktvisioner, omfattningsglidning som överträffar all annan omfattningsglidning och näst intill inga initiativ att någonsin slutföra arbetet med spelet. Spelet är trots allt crowdfinansierat, så de kan ta hur lång tid de vill. 

Det är i situationer som denna som du kan skapa en produktfärdplan för framtida produktfärdplaner. 

Sammanfattning

Vi har tittat på några produktfärdplaner som vi kan inspireras av, och en att undvika. 

Nu bör du ha en bättre förståelse för vad som kännetecknar en högkvalitativ produktfärdplan som du kan implementera i din organisation. 

Samla därför ditt produktteam, använd ett högkvalitativt lagarbete och ta fram en strategisk färdplan som är meningsfull för din produkt. 

Om du letar efter mer information om produktfärdplaner kan du ta en titt på följande ytterligare artiklar:

Prenumerera på vår e-postlista för mer om allt som rör produktledning.

Relaterad läsning:

Också värda att kolla in:

Verktygslista:

Paul Lopusushinsky
Paul is the founder of Playficient,. Over the last 5+ years, he's been pioneering the use of product management techniques to improve the employee experience with a particular focus on onboarding.
Follow the author:

You may also like