Hvis folk snakker om design, er det første begrepet du tenker på sannsynligvis UI/UX. Teknisk sett har du rett, design handler hovedsakelig om å bygge brukergrensesnitt og brukeropplevelser, men produktverdenen har utviklet seg og kommet opp med en mer moderne og brukersentrert versjon – produktdesign.
Hvis du vil bli bedre kjent med denne nye disiplinen, har du kommet til rett sted. La oss gå gjennom grunnprinsippene i produktdesign, bit for bit.
Lean: Den viktigste filosofien bak produktdesign
Før vi begynner å diskutere de ulike fasene i produktdesign, bør vi først sørge for at vi har riktig tankesett.
Det moderne konseptet produktdesign er basert på (og dekker behovene til) en filosofi som kalles Lean Startup.
Tro det eller ei, lean-metodikken er mye eldre enn datamaskiner. Den startet tidlig på 1900-tallet, da de talentfulle ledelses- og industridesignteamene hos den japanske bilprodusenten Toyota bestemte seg for å forbedre hastigheten og effektiviteten i produksjonen.
Den moderne lean-metodikken som programvareselskaper bruker, er basert på arbeidet til Eric Ries (jeg anbefaler på det sterkeste at du leser boken hans). I boken anbefaler Eric at virksomheter fokuserer på rask læring og validering, i stedet for å bruke måneder på å utarbeide detaljerte forretningsplaner.
Han hevder at uansett hvor godt du forbereder forretningsplanen din, vil den falle sammen i det øyeblikket det nye produktet ditt kommer på markedet, fordi du vil oppdage at produktet ditt ikke dekker kundenes behov fullt ut.
Derfor bør du begynne i det små, bygge noe minimalt, lansere det på markedet, validere ideen din, justere produktet basert på denne tilbakemeldingen og prøve igjen og igjen til du finner PMF-en din.
Her er en velutviklet UX-designprosess for de digitale produktene dine
Nå som vi har riktig tankesett og forståelse av den iterative bygge-og-lære-prosessen, kan vi se på stegene du må ta for å få i gang produktdesignprosessen for det digitale produktet ditt (selv om disse reglene også gjelder fysiske produkter).
Det finnes mange måter å administrere prosessen på, men jeg har funnet ut at denne fungerer best.
Have an account? Log In
Steg #1: Samle inn strategisk kontekst og produktkontekst
Produktdesignarbeidet ditt vil i praksis være meningsløst og gi få konkrete resultater hvis du glemmer å ta hensyn til selskapets strategi og visjon.
I beste fall vil du skape opplevelser under standard for brukerne dine. I verste fall ender du opp med et produktdesign som verken løser brukernes problemer eller hjelper selskapet med å nå sine strategiske mål.
Derfor starter alle vellykkede produkter med at design- og produktteamene gjennomgår og samordner seg rundt følgende:
Produktvisjon: Dette er visualiseringen av den ideelle verdenen der brukerne dine har løst problemene sine ved hjelp av produktet ditt. Visjonen din ser et godt stykke inn i fremtiden og fungerer som en ledestjerne – den sørger for at alt du designer og bygger, beveger seg mot denne ideelle fremtiden.
Den kan være i form av en tekst, et bilde, en presentasjon eller til og med en hel video, slik som i tilfellet med SpaceX’ Starship.
Dette er et perfekt eksempel på en visjon, siden den viser den ideelle verdenen der mennesker reiser fra New York til Shanghai på 40 minutter.
Som produktdesigner vil du sørge for at designet ditt hjelper selskapet med å ta et skritt fremover mot denne visjonen.
Strategi: Produktstrategien din er settet med overordnede handlinger og fasene produktet ditt må gjennom for å oppnå visjonen.
Hvis vi ser på Starship-eksempelet ovenfor, så Elons Musks strategi (forenklet) omtrent slik ut:

Som produktdesigner må du vite hvilken fase i strategien du befinner deg i, og hvilket neste produkt eller hvilken neste funksjon du må bygge for å nå visjonen.
Målmarked: Designet ditt vil variere betydelig avhengig av hvilket marked du prøver å gå inn i.
Hvis du vil bygge et horisontalt produkt som mennesker i alle nisjer og markeder skal bruke, må du sørge for at designet er forståelig og brukervennlig for et bredt utvalg av personaer.
YouTube er et typisk eksempel på dette, siden tjenesten ikke har designelementer eller funksjoner som er skreddersydd for bestemte nisjer.
På den annen side, hvis du ønsker å rette deg mot en nisje (også kalt å gå vertikalt), må du sørge for at designet ditt er optimalisert for behovene og særegenhetene til menneskene som «bebor» denne nisjen.
Twitch er for eksempel spesialisert på gaming og har mange integrasjoner og et spesialisert brukergrensesnitt som hjelper influensere med å dele spillstrømmene sine med seerne.
Steg #2: Bli kjent med brukerne dine gjennom produktutforskning
Nå som du er på linje med selskapets visjon og strategi, er det på tide å rette oppmerksomheten mot menneskene som til slutt skal bruke designet ditt i hverdagen.
Spesielt ønsker du å gjennomføre brukerundersøkelser for å avdekke behovene, vanene og prioriteringene deres. Du vil vite når og under hvilke omstendigheter de opplever problemene du ønsker å løse, og hvilke alternative løsninger de bruker for å håndtere disse problemene.
Her er tre viktige steg du kan ta for å oppnå dette:
Gjennomfør utforskende intervjuer: Start med å lage en liste over spørsmål du ønsker å stille deltakerne i intervjuene. Her er noen eksempler på spørsmål du kunne stilt e-postmarkedsførere hvis du forsøkte å løse problemet med at e-postene deres havner i søppelpostmapper:
- Fortell meg hvordan du unngår at markedsførings-e-postene dine havner i mottakernes søppelpostmapper.
- Hvor ofte opplever du dette problemet?
- Hvilken innvirkning har dette problemet?
- Er du fornøyd med måten du løser dette problemet på? Hvilke ulemper har den nåværende løsningen din?
Når spørreskjemaet er klart, kan du begynne å rekruttere deltakere ved å kontakte dem på LinkedIn, userinterviews.com eller i spesialiserte fora innenfor nisjen din.
Til slutt gjennomfører du intervjuet ved å stille disse spørsmålene og lytte nøye til det brukerne dine har å si (eksperttips: Ta enten opp intervjuet eller ta med en makker som kan ta notater).
Gjennomfør spørreundersøkelser: Spørreundersøkelser er et annet godt verktøy for produktutforskning. Selv om de mangler den kvalitative innsikten du kan få ved å intervjue brukerne dine direkte, kompenserer de for dette ved å gjøre det mulig å samle inn data fra et stort antall brukere.
Jeg skal ikke gå nærmere inn på hvilke spørsmål du kan inkludere i spørreundersøkelsene dine, ettersom vi har en egen veiledning om dette som du kan se nærmere på.
Lag brukerprofilen din: Så snart du er ferdig med intervjuene og spørreundersøkelsene, er det på tide å konkretisere alle funnene dine og lage brukerprofilen din (eller brukerprofilene dine).
En brukerprofil er en fiktiv person som representerer brukerne du ønsker å rette designet ditt mot. I beskrivelsen av brukerprofilen inkluderer du informasjon om brukerbehov, frustrasjoner og mål, samt en kort biografi om bakgrunnen og personligheten deres.

Når brukerprofilen er klar, bør du oppbevare den på et synlig sted (jeg har sett team skrive ut brukerprofilen og henge den på en tavle) for å minne alle som arbeider med designet på hvem de utvikler produktet for.
Steg #3: Møt konkurrentene dine
Jeg er ganske sikker på at du ikke er alene i markedet, og at både dominerende giganter og små oppstartsbedrifter kjemper om en del av kaken.
Mens du kan stole på at produkt- og økonomiteamene dine finner ut hvordan dere skal vinne over konkurrentene, er brukeropplevelsen og måten konkurrentene dine løser ulike problemer som er spesifikke for nisjen din (for eksempel hvordan man gjør lange chattetråder lesbare hvis du hadde en meldingsapplikasjon som ligner på Slack), områder der produktdesignerens rolle og ferdigheter blir viktige.
Her er to ting du må gjøre for å bli bedre kjent med konkurrentene dine:
Se på konkurrentenes funksjonssett: Har de spesifikke funksjoner og designløsninger som kan gjøre brukeropplevelsen sømløs? Hvis det er tilfelle, bør du identifisere dem og ta dem i betraktning når du designer produktet ditt.
Den vanligste leveransen i dette steget er en tabell for funksjonssammenligning.

I eksempelet ovenfor ser du kanskje at flertallet av konkurrentene dine har en funksjon for rapportering av salgstrakten, noe som forbedrer opplevelsen betydelig for salgsledere som rapporterer om teamets fremdrift til interessentene sine.
Hvis dette er noe utbredt og kan forbedre opplevelsen til målpersonen din, bør du også vurdere å utforme en slik.
Se på konkurrentenes brukeropplevelser: I tillegg til selve funksjonene kan konkurrentene dine også ha gjennomarbeidede brukerflyter for bestemte brukeroppgaver som det kan være verdt å vurdere.
Den vanlige måten å gjøre dette på er å ta skjermbilder av de ulike skjermbildene til hver konkurrent og lage en liste som denne:

I eksempelet ovenfor har jeg brukt Figma (min personlige preferanse, men du kan bruke Miro, AdobeXD eller et annet lignende verktøy) for å visualisere flytene for installasjon av tillegg i Monday.com og Trello.
Som vi kan se, har begge verktøyene brukt lignende, enkle flyter for å utføre denne oppgaven. Derfor er det fornuftig å vurdere å bygge noe lignende! (Som en ekstra fordel vil brukerne enkelt kunne navigere i appen din hvis de bytter fra en av dem til produktet ditt.)
Bonustips: Du kan også vurdere å se på nettsteder med anmeldelser, som G2 og Trustpilot, for å finne tilbakemeldinger om brukervennligheten eller funksjonene til konkurrentene dine. Når du gjennomfører brukerintervjuer, bør du til slutt spørre intervjuobjektet om tilbakemeldinger på disse verktøyene dersom du finner ut at vedkommende bruker verktøy fra noen av konkurrentene dine.
Steg 4: Utform løsningen din
Du har samlet all nødvendig kunnskap som vil hjelpe deg med å utforme noe som kan utkonkurrere konkurrentene og dekke brukernes behov. Nå er det på tide å starte selve utformingsprosessen.
La oss dele utformingsprosessen inn i et par «delsteg» og se på de viktigste leveransene du må lage for hvert av dem.
Kundereisekart (CJM)
Dette dokumentet illustrerer stegene kundene dine tar i produktet ditt for å løse problemene sine.
CJM viser også konteksten og brukerens følelsesmessige tilstand på hvert steg. Dette hjelper deg med å forstå brukernes spesifikke behov på disse stegene bedre og fokusere utformingsarbeidet ditt på å oppfylle disse behovene.
Slik ser et CJM ut:

I dette konkrete eksempelet fra den fysiske verden ser vi på opplevelsen av å besøke en kafé. Vi kan se at brukerne opplever en viss frustrasjon i ventefasen av brukerreisen, så det er fornuftig å utforme en opplevelse som gjør ventetiden mindre frustrerende (kanskje bordunderlag av papir med sudokuoppgaver?).
For å bygge videre på denne følelsesmessige konteksten før man går i gang med detaljerte flyter, bruker noen team også teknikk for sekvensskisser for å visualisere viktige øyeblikk i brukerreisen. Disse enkle, tegneserieaktige skissene synliggjør brukernes motivasjon og smertepunkter i bestemte scenarioer, og bidrar til mer empatiske og fokuserte utformingsbeslutninger.
Brukerflyt
Hvis CJM var den generelle sekvensen på høyt nivå over stegene brukerne tar for å løse problemene sine, er brukerflytene leveranser på et mer detaljert og taktisk nivå som visualiserer stegene for å fullføre bestemte oppgaver.
I motsetning til CJM inneholder den ikke kontekst eller følelser. Det trenger den heller ikke, siden formålet er å tydelig vise handlingene brukerne kan utføre på bestemte sider eller skjermer, samt de ulike veiene de kan følge.
Design- og produktteam bruker brukerflyter for å sikre at brukerne ikke havner i blindveier, og at de kan fullføre oppgavene sine med kortest mulig vei.
En typisk brukerflyt vil se omtrent slik ut:

Eksempelet ovenfor viser stegene som kreves for å starte en samtale på Zoom. Det viser spesielt en bestemt vei der brukeren kopierer lenken og limer den inn i meldingsappen sin.
For å lage brukerflyter kan du enten bruke spesialiserte verktøy som Flowmapp og Visio, eller velge en generell løsning som Miro og Figma.
Trådskisse
Dette er ditt første foreløpige forsøk på å utforme brukergrensesnittet. Her fokuserer du på hovedskjermbildene og brukergrensesnittelementene på dem, uten å gi dem de endelige fargene, typografien og størrelsene.
Formålet med en trådskisse for produktet er å raskt visualisere oppsettet og designet du har i tankene, og samle inn tilbakemeldinger fra brukerne før du bruker tid på å lage det endelige brukergrensesnittdesignet.
Her skal jeg heller ikke gå for mye i detalj, siden vi har en veiledning som dekker dette emnet grundig.
For behovene dine innen utforming av trådskisser kan jeg anbefale å bruke Balsamiq-mockups, siden verktøyet er enkelt og inneholder mange forhåndslagde elementer for brukergrensesnitt.
Design av brukergrensesnitt og klikkbar prototype
Endelig er vi der. Nå er det på tide å gjøre det visuelle designarbeidet og finne frem til produktets endelige utseende.
I tillegg til det ferdige brukergrensesnittdesignet kan jeg anbefale å lage en klikkbar prototype. Den vil fungere som et godt verktøy for å samle inn interne tilbakemeldinger, siden kollegene dine kan samhandle med designet ditt som om det var det ferdige produktet.
Senere kan du dessuten bruke den klikkbare prototypen til å gjennomføre brukervennlighetstester.
Prototypverktøyene jeg anbefaler, er Figma og AxureRP, men du kan også se på denne listen over de 10 beste produktdesignverktøyene for å finne det som passer best for deg.
More Articles
Trinn #5: Valider og iterer på designet ditt
La oss innse det: Uansett hvor godt vi kjenner brukerne våre, er det stor sannsynlighet for at designet vårt ikke er ideelt for dem. Hvis vi bygger produktet ved hjelp av designet og prototypen på dette stadiet, risikerer vi å bruke betydelig tid på utvikling og deretter oppdage at det var elementer i designet vårt som brukerne ikke syntes var spesielt nyttige.
For å unngå en slik situasjon er det en god idé å teste prototypen med faktiske brukere, samle inn tilbakemeldingene deres og gjøre endringer i designet før produkt- og utviklingsteamene begynner å arbeide med det.
Jeg synes dette er et passende sted å snakke om en god produktmetodikk: designsprint. Begrepet ble lansert av UX-teamet i Google, som ønsket å bringe mer designtenkning inn i arbeidsflyten sin. Det representerer en prosess der produkt- og designteam raskt utvikler ideer og idémyldrer frem løsninger, lager prototyper og tester dem på bare fem dager, uten å involvere utviklingsteamet.
Hvis vi ser på sløyfen i Lean-metodikken, hopper designsprinten over byggefasene og går direkte til læring.

Hvis du vil ta i bruk tankegangen bak designsprinten, kan du ta den klikkbare prototypen du har laget og gjennomføre brukervennlighetstester med den.
Brukervennlighetstesting er prosessen med å gi prototypene dine til brukerne, be dem utføre bestemte oppgaver og observere hvordan de gjør det.
Hvis du var en del av designteamet i Spotify, kunne et typisk eksempel på en slik oppgave være å be brukerne dine opprette en egendefinert spilleliste ved hjelp av Spotify.
Når det gjelder selve prosessen, finnes det to måter du kan gjennomføre brukervennlighetstesting på:
- Moderert testing: I dette tilfellet er du til stede under testen, og du kan stille spørsmål til brukere som har problemer med å fullføre oppgavene dine, eller som ikke forsto hva den aktuelle funksjonen gjorde.
- Umoderert testing: Her observerer du ganske enkelt brukeren mens vedkommende utfører oppgaven, uten å gripe inn. Denne metoden er raskere, men den lar deg ikke avdekke årsakene til at brukerne dine har problemer, i motsetning til den forrige metoden.
Eksperttips: Selv om det ikke nødvendigvis er en designferdighet eller en designoppgave, kan du også gjennomføre A/B-testing av to ulike versjoner, sammenligne måleverdiene deres og øke hastigheten betydelig på å finne et godt design som utviklerne dine kan arbeide med.
Når det gjelder verktøyene du kan bruke til å gjennomføre brukervennlighetstester, kan du velge Userbrain eller usertesting.com.
Til slutt kan du, med all innsikten du har samlet inn under brukervennlighetstestene, gå tilbake til designverktøyet ditt, gjøre et par iterasjoner på UI-et og UX-en, og vips har du et brukervalidert design som du trygt kan overlevere til utviklingsteamet ditt.
Det handler om brukerne
Grunnen til at jeg liker konseptet produktdesign og mener at det på mange måter er bedre enn vanlig UI/UX, er at produktdesign utvider designteamenes tenkning og funksjoner og lar dem innlemme brukernes stemme i de flotte grensesnittene de bygger.
Jeg håper du likte denne veiledningen og fant noen nyttige tips og triks du kan ta med deg inn i den daglige designarbeidsflyten din. Du kan også få mye verdi ut av oversikten vår over årets beste designpodkaster, beste nyhetsbrev om produktdesign eller kommende designkonferanser.
Hvis du syntes denne artikkelen var nyttig, sender vi også regelmessige e-poster med engasjerende innhold om produkt og design. Abonner på nyhetsbrevet vårt for en ukentlig dose kuratert innhold om produktledelse!


