2 gode eksempler på produktveikart å følge + 1 du bør unngå

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Så du prøver å lage et produktveikart. Finnes det noen bedre måte å lære å lage et eksepsjonelt produktveikart på enn å se på eksempler på produktveikart? Her er 2 utmerkede eksempler, hvorfor de er gode, og ett dårlig eksempel du bør unngå.

2 great product roadmap examples to follow 1 to avoid standard editorial post 08922

Et produktveikart er et av dine viktigste kommunikasjonsverktøy når det gjelder produktledelse. Det kan bidra til å formidle produktvisjonen og produktstrategien din til de ulike interessentene for å skape oppslutning, administrere flere produkter og produktkøen din, samt holde oversikt over hvor funksjonene befinner seg når det gjelder prioritering. Som produktleder gjør du produktutviklingen din en stor bjørnetjeneste hvis det ikke finnes et produktveikart. 

Et vellykket produkt trenger en plan for hvor det skal, for å lykkes. Du vil sikre at produktteamene dine alle er på rett spor. 

Et godt produktveikart kan hjelpe deg med nettopp dette. 

Noen ganger trenger du bare et lite drypp inspirasjon for å få produktveikartet i gang. I denne artikkelen skal vi se på noen eksempler på produktveikart du kan følge. Jeg vil presentere ulike typer produktveikart for å gi deg en idé om forskjellige måter de kan utformes på. 

Jeg tar også med et dårlig eksempel på et produktveikart for å vise hva du IKKE bør gjøre.

1. Produktveikart for Unreal Engine

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Hva er det? 

Unreal Engine er en komplett pakke med verktøy for utvikling av spill, arkitektonisk visualisering og visualisering av kjøretøy, produksjon av lineært film- og TV-innhold, produksjon av kringkastings- og direktesendte arrangementer, opplæring og simulering, samt andre sanntidsapplikasjoner.

Vanlige spørsmål om Unreal Engine

Unreal Engine forbindes først og fremst med spillutvikling. Unreal Engine ble lansert for første gang i 1998, og i april 2022 ble den femte utgaven, Unreal Engine 5, lansert. 

La oss se nærmere på dette unike visuelle produktveikartet. Her er oversikten på høyt nivå:

skjermbilde av produktveikartet for Unreal Engine
Produktveikartet for Unreal Engine bruker bilder og GIF-er for å illustrere hver funksjon.

Selv om du kan se på produktveikartet for det nye produktet, Unreal Engine 5, kan du også se produktveikartet for tidligere versjoner, som Unreal Engine 4. 

Selv om det ikke vises i dette skjermbildet, er flere av bildene GIF-er som viser hva hver oppførte funksjon innebærer. 

På et overordnet nivå kan du få en generell forståelse av produktvisjonen og produktmålene for den nåværende versjonen av Unreal Engine. 

Avhengig av kunnskapsnivået ditt forstår du imidlertid kanskje ikke hva noen av disse spesifikke funksjonene i produktveikartet betyr. 

Hva er for eksempel tidsmessig superoppløsning? Hvis du klikker på den, får du flere detaljer om hva denne spesifikke funksjonen er: 

skjermbilde av en spesifikk funksjon i Unreal Engine
Hver spesifikke funksjon har sin egen beskrivelse.

Flott! Det gjør det absolutt enklere å forklare denne spesifikke funksjonen. 

Legg merke til den nederste delen av bildet ovenfor, der du blir spurt om hvor viktig denne spesifikke funksjonen er for deg. 

For et produkt med en så stor kundebase som Unreal Engine har, kommer det til å være en rekke interessenter med ulike krav. Forretningsmålene vil variere avhengig av interessenten. 

Hvis vi bruker eksempelet med tidsmessig superoppløsning ovenfor, kan denne spesifikke funksjonen for noen interessenter være fin å ha, viktig eller kritisk. 

Når du velger ett av disse tre alternativene, dukker dette opp:

skjermbilde av tilbakemeldinger fra interessenter i Unreal Engine
Interessenter kan gi tilbakemeldinger direkte i veikartet.

Du kan stemme på hvor viktig denne spesifikke funksjonen er, og gi kontekst om hvorfor du mener det gjennom en e-post for å gi tilbakemelding til de interne teamene. 

Så hva gjør dette til et godt eksempel på et produktveikart? 

Det er svært enkelt for produktveikart å bli proppfulle av funksjoner, milepæler, epos og så videre. 

Det er lett å begynne å se på et slikt veikart og få øynene til å gå i kryss når ordene er overalt. Litt som å brette ut et av de gamle kartene man brukte når man reiste før smarttelefonene. 

Det som gjør Unreal Engine-produktveikartet til et fantastisk veikart å la seg inspirere av, er både hvor enkelt det er å se på, og hvor dypt det går dersom du ønsker å utforske det videre. 

På det øverste laget av produktveikartet får du et tydelig, visuelt eksempel (noen bruker gif-er) som viser hvilke leveranser som finnes på produktveikartet. 

Hvis du imidlertid trenger en bedre forståelse av hva hver produktfunksjon betyr og hva den skal gjøre, kan du klikke på den for å gå videre og få langt flere detaljer. 

Det er også enkelt for eksterne interessenter å gi tilbakemeldinger. 

Når det gjelder verktøy, bruker Unreal Engine productboard som programvare for produktveikart.

2. GitHub-produktveikart

Hva er det?

GitHub er en plattform for drift av kode, versjonskontroll og samarbeid. Den lar deg og andre samarbeide om prosjekter hvor som helst fra.

Hei, verden – GitHub-dokumentasjon

Med god margin er GitHub den største plattformen for drift av kode. Hvis du jobber i en bedrift som driver med programvareutvikling, er jeg sikker på at utviklingsteamet ditt bruker den.

Her er en oversikt på høyt nivå over funksjonene i GitHubs veikart. Hvis du kjenner Jira, vil dette se kjent ut. 

skjermbilde av GitHub-veikart
GitHub bruker sin egen plattform til å presentere veikartet sitt.

Hvis du klikker på en av brukerhistoriene, vises den aktuelle brukerhistorien i mer detalj, slik at du kan følge fremdriften. 

skjermbilde av spesifikt mål i GitHub
Veikartet er strukturert for å rette seg spesifikt mot den viktigste målgruppen.

Så hva gjør dette til et godt eksempel på et produktveikart? 

Det er to hovedaspekter som gjør GitHubs produktveikart til et godt eksempel å se til for inspirasjon. 

For det første er det å bruke sine egne verktøy til å lage produktveikartet et eksempel på at GitHub «spiser sin egen hundemat».

Hva mener jeg med det? 

Med «å spise sin egen hundemat» menes praksisen med at en bedrift bruker sine egne produkter og tjenester. Dette uttrykket ble gjort kjent av Microsoft. 

De brukte ikke et eksternt verktøy (slik som productboard med Unreal Engine), men benyttet i stedet et av sine interne verktøy. 

For det andre er det som gjør dette til et så godt eksempel på et produktveikart, den tydelige forståelsen av interessentene. 

Hvordan følte du det da du først så på dette veikartet? Tenkte du at det var litt for mye? For mye informasjon med én gang? 

Når det gjelder funksjonalitet, er GitHub kanskje ikke det mest brukervennlige sammenlignet med det du er vant til. 

Når det gjelder interessenter, består imidlertid GitHubs målgruppe mer eller mindre utelukkende av programvareutviklere. 

Det er lite sannsynlig at du vil ha en rekke brukerprofiler, som Jim fra regnskapsavdelingen eller Barb fra juridisk avdeling, som bruker GitHub. 

Programvareutviklere er vant til kompleksitet. Jeg sier på ingen måte at du kan ta snarveier med brukeropplevelsen og brukergrensesnittet, men fordi git og GitHub er så integrert i programvareutvikling, er det ikke like stort problem om det er større variasjon blant interessentene.

Det er vanlig at utviklingsteam tilbringer arbeidsdagene sine i GitHub når de legger inn kode, bestemmer prioriteringer og så videre. 

I stedet for å måtte finne ut hvordan de skal lære seg å bruke et annet verktøy, kan utviklingsteam derfor ta en rask titt på produktveikartet i GitHub med den kunnskapen de allerede har om verktøyet. 

Alt fra brukerhistorier til epikker, integrasjoner, sprinter, produktlanseringer og tidsrammer for lansering av funksjoner – alt finnes der, klart til bruk.

Det er et perfekt eksempel på et produktveikart som forstår sine viktigste interessenter og formidler informasjonen til dem. 

3. Eksempel på et dårlig produktveikart – Star Citizen

More Articles

Hva er det?

Star Citizen er et kommende videospill som simulerer livet i verdensrommet, for Microsoft Windows og GNU/Linux[1], under utvikling av Chris Roberts og Cloud Imperium Games.

Både Star Citizen og Squadron 42 utspiller seg i en galakse på 30. århundre, sentrert rundt det fiktive UEE (United Empire of Earth). Det vil legges stor vekt på samhandling mellom spillere, der spillernes atferd påvirker og påvirkes av et dynamisk økonomisk system.

Star Citizen Wiki

De siste årene har Star Citizen blitt litt av en løpende vits i spillmiljøet. 

Star Citizen er et folkefinansiert spill: Da dette ble skrevet i mai 2022, hadde rundt 3,84 millioner kunder lovet omtrent $466 millioner dollar til prosjektet. 

Siden annonseringen i oktober 2012 har Star Citizen blitt forsinket utallige ganger, og lanseringsdatoene har stadig blitt skjøvet frem i tid. Utviklingsprosessen har vært i konstant endring, og den stadige tilføyelsen av nye funksjoner har ført til funksjonsomfang.

Selv om det finnes demoversjoner som kan spilles, finnes det ingen indikasjon på om det vil komme en full lansering av produktet med det første, eller i det hele tatt. Det er et godt eksempel på ukontrollert utvidelse av prosjektomfanget og dårlig prosjektstyring, som jeg er sikker på vil bli studert og analysert i mange år fremover. 

Hvis du vil vite mer om den problematiske utviklingen av Star Citizen, kan du lese denne grundige artikkelen fra Forbes fra 2019, da finansieringen var på rundt $300 millioner.

Slik ser det offentlige produktveikartet ut på tidspunktet dette ble skrevet:

skjermbilde av Star Citizen-veikart
Utformingen av Star Citizen-veikartet er ganske detaljert og tilgjengelig.

Så når det gjelder et produktveikart, er det ganske detaljert og enkelt å utvide lagene og få mer informasjon. 

Du kan se nærmere på aspekter som måltall, lovede leveranser og avhengigheter.

Så hvorfor tar jeg med dette som et eksempel på et dårlig produktveikart?

Med den korte oppsummeringen jeg har gitt, kan du se at dette spillet har svært lite produktvisjon og er helt ute av kurs når det gjelder prosjektstyring. 

Midt i 2020 var kundene frustrerte over mangelen på oppdateringer av produktet i produktveikartet. Som svar kunngjorde utviklingsteamet et produktveikart for produktveikartet sitt. 

Ja, du leste riktig. De laget et produktveikart for produktveikartet. 

Her var begrunnelsen deres: 

Det nye veikartet er noe vi antydet i mars, men fordi det fortsatt er under utvikling i stor grad, kan vi ikke dele så mye om det som jeg skulle ønske. Tro meg når jeg sier at jeg personlig er svært ivrig etter å lansere det for dere.

Vi tok oss tid til å utforske alternativer for hvordan vi bedre kunne representere fremdriften vår, og jeg mener vi nærmer oss et ganske godt resultat. Målet vårt med dette nye veikartet er å gi dere bedre innsyn i hva teamene arbeider med, dele fremdriften til flere team og gå så langt som å angi størrelsen på prosjektene for teknologi-, funksjons- og innholdsteamene våre.

Dette nye veikartet vil drastisk endre hvordan dere følger utviklingsfremdriften for både Squadron 42 og Star Citizen. Det nye veikartet vil i større grad fokusere på å vise team og funksjoner separat, slik at dere interaktivt kan se hva som arbeides med på tvers av alle teamene, i stedet for hvilke funksjoner som kommer i en bestemt lansering.

Selv om det ikke er helt klart ennå, er det for øyeblikket webteamets høyest prioriterte prosjekt.

I den nærmeste fremtiden planlegger vi å levere følgende kommunikasjon:

Gi en forklaring på målene for det nye veikartet vårt og hva dere kan forvente av det
Vise en grov skisse av det foreslåtte nye veikartet
Dele en versjon av veikartet under utvikling for minst ett av kjerneteamene våre
Og til slutt gå over til dette nye veikartet

Å si at miljøet ikke var fornøyd, ville vært en underdrivelse. Du kan lese noen av kommentarene her. Flere artikler i spillmediene omtalte denne underholdende hendelsen og laget memer om den.

bilde av veikart som leder inn i et veikart

Star Citizen er en hel samling av dårlig prosjektstyring, uklare produktvisjoner, omfangsutvidelser som overgår alle andre omfangsutvidelser, og nesten ingen initiativer for å fullføre arbeidet med spillet. Spillet er tross alt folkefinansiert, så de kan bruke så lang tid de vil. 

Det er i slike situasjoner du kan lage et produktveikart for fremtidige produktveikart. 

Til slutt

Vi har sett på noen produktveikart som kan gi inspirasjon, samt ett som bør unngås. 

Nå bør du ha en bedre forståelse av hva som kjennetegner et godt produktveikart som du kan levere i organisasjonen din. 

Samle derfor produktteamet ditt, benytt godt samarbeid, og lag et strategisk veikart som gir mening for produktet ditt. 

Hvis du ser etter mer informasjon om produktveikart, kan du ta en titt på disse artiklene:

Abonner på e-postlisten vår for mer om alt som gjelder produktstyring.

Relatert lesning:

Dette er også verdt å sjekke ut:

Verktøyliste:

Paul Lopusushinsky
Paul is the founder of Playficient,. Over the last 5+ years, he's been pioneering the use of product management techniques to improve the employee experience with a particular focus on onboarding.
Follow the author:

You may also like