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Dans le monde de la gestion de produit, une compétence essentielle à avoir dans votre boîte à outils est la capacité de créer une maquette ou un prototype.

L’utilisation de prototypes ou d’un wireframe est une excellente façon visuelle de transmettre une idée que vous pourriez avoir pour une application mobile ou un site web, ainsi qu’un moyen d’obtenir des retours utilisateurs sans perdre de temps.

Cela dit, il existe beaucoup de confusion concernant la différence entre prototypes et wireframes. Il y a beaucoup de recoupements sur ce qu'ils couvrent, mais aussi de nombreuses différences clés.

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Il est facile de penser que la différence principale entre un wireframe et un prototype se résume au fait que l’un est basse-fidélité (un wireframe), tandis que l’autre est haute-fidélité (wireframes hi-fi ou prototypes), mais cela va bien plus loin que ça.

Dans cet article, nous verrons ce qu’est un wireframe, ainsi que les prototypes, et les différences entre les deux. Nous aborderons également les maquettes, l'étape intermédiaire entre les deux, ainsi que l’importance pour un chef de produit de bien comprendre le processus de conception.

Qu’est-ce que le wireframing ?

Voyons d’abord ce qu’est un wireframe.

Un wireframe consiste à réduire l’idée (d’une application ou d’une page web, par exemple) à son strict minimum. C’est la vision à 10 000 mètres de ce à quoi votre application ou votre page web pourrait ressembler. Il inclut une esquisse de la structure, de l’interface utilisateur, et la façon dont l’information est agencée devant l’utilisateur.

Ici, l’objectif est la simplicité—créer un wireframe n'est pas un processus chronophage. L’objectif ici n’est pas l’expérience utilisateur ou l’interactivité.

Un wireframe est idéal pour obtenir rapidement des retours de la part des parties prenantes clés pour vérifier que vous allez dans la bonne direction. Sinon, il est facile de créer des itérations en effectuant quelques ajustements.

À quoi ressemble un wireframe ?

Voici quelques-unes des meilleures pratiques du wireframing pour les produits :

  • Un wireframe est généralement en noir et blanc ou en niveaux de gris
  • Texte Lorem ipsum courant comme espace réservé
  • Au lieu d’afficher des images, une simple boîte (généralement avec un « x » à l’intérieur) fera l’affaire

N’oubliez pas qu’il s’agit d’une basse-fidélité : la fonctionnalité et l’expérience utilisateur viennent plus tard.

Wireframe Gif
Exemples de ce à quoi peut ressembler un wireframe sur différents appareils. (Source)
Nous avons rassemblé l’essentiel — prompts IA, offres exclusives, et une bibliothèque de ressources pour les responsables produit. Déverrouillez votre compte pour y accéder.

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Outils pour créer un wireframe

Si vous souhaitez faire à l’ancienne, créer un wireframe avec un stylo et du papier suffit largement pour transmettre l’idée rapidement. Peut-être êtes-vous au restaurant ou dans un café, et tout ce que vous avez sous la main est une serviette en papier et un stylo lorsque l’inspiration surgit.

Sinon, une solution logicielle populaire de wireframing pour créer un wireframe est Balsamiq. Ce logiciel est dédié exclusivement à la création de wireframes et rien d’autre.

Bien sûr, si vous ne souhaitez pas apprendre un nouvel outil logiciel, il est aussi possible de réaliser un wireframe avec des applications que vous connaissez peut-être mieux, comme Sketch ou Invision.

Rappelez-vous, un wireframe est une basse-fidélité que l’on peut assembler rapidement pour faire passer une idée. Vous ne voulez pas perdre beaucoup de temps à essayer d’apprendre un nouveau logiciel (même si Balsamiq est assez simple à prendre en main).

Wireframe Made In Balsamiq Screenshot
Un wireframe créé dans Balsamiq. (Source)

Ce que les chefs de produit doivent savoir sur les wireframes

En tant que chef de produit, vous souhaitez pouvoir transmettre vos idées de façon visuelle, qui prend peu de temps.

Que vous présentiez quelque chose à un développeur logiciel ou à quelqu’un du design UX, savoir créer rapidement un wireframe sera un vrai atout pour votre carrière en gestion de produit.

Qu’est-ce que le prototypage ?

Les prototypes sont des versions haute-fidélité qui, selon les retours utilisateurs, peuvent ne pas différer énormément du produit final, aussi bien en apparence qu’en fonctionnement.

Les prototypes sont parfaits pour tester avec des utilisateurs. Vous pouvez évaluer les interactions, l’expérience utilisateur, l’ergonomie et l’interface utilisateur.

Les prototypes prennent beaucoup plus de temps à créer car ils peuvent représenter fidèlement le design final du produit, mais cela vous fera gagner un temps considérable si vous passez directement à la création du produit final tout en le testant sous forme de prototype. 

À quoi ressemble un prototype ? 

Selon le type de produit que vous développez, la conception de votre prototype doit ressembler de près à ce que sera le design final du produit. 

Cela doit inclure les polices, l'identité visuelle, les éléments de design et le design de l'interface utilisateur que votre organisation utilise actuellement pour d'autres applications ou pages web. 

En fonction du niveau de détail souhaité, vous pouvez créer des prototypes interactifs pour avoir une meilleure idée du résultat final. Cela peut inclure des liens cliquables permettant de naviguer vers d’autres parties du prototype. 

Vous pouvez également intégrer des animations et des transitions afin qu’un prototype se comporte davantage comme le produit final. Dans certains cas—comme la simulation de produits physiques, d’agencements spatiaux ou d’interfaces de réalité augmentée—les équipes peuvent se tourner vers des outils prenant en charge la modélisation 3D pour restituer une expérience d’interaction et de mouvement plus réaliste.

Prototype Made In Figma Screenshot
Un exemple de prototype conçu sur Figma. (Source)

Outils de prototypage

Voici quelques-uns des logiciels de prototypage les plus populaires :

Bon nombre de ces fournisseurs proposent des outils de prototypage gratuits ou des versions freemium de leurs logiciels pour bien débuter.

Ce que les chefs de produit doivent savoir sur les prototypes

Plusieurs facteurs vont déterminer cela. 

Si vous travaillez dans une petite entreprise, vous porterez probablement plusieurs casquettes et aurez peut-être une idée de la manière de concevoir un prototype haute fidélité. 

Si vous travaillez dans une grande organisation, il y a de fortes chances que vous disposiez de membres d’équipe spécialisés dans la conception de l’expérience utilisateur. Ce sont ces membres qui devraient travailler sur le prototype, car ils disposent d’une expertise plus pointue pour cette mission. 

Si vous devez perfectionner une compétence en tant que chef de produit, investissez davantage de temps dans le wireframing, car c’est une activité que vous serez amené à pratiquer régulièrement. 

Les principales différences entre le prototypage et le wireframing

Résumons les principales différences entre le prototypage et le wireframing :

  • Un wireframe est une maquette basse fidélité, plus rapide à réaliser, alors qu’un prototype est une version haute fidélité plus longue à développer.
  • Un wireframe sert à présenter la vision d’ensemble du produit. Un prototype est conçu pour se rapprocher du comportement et de l’apparence du produit final.
  • Un wireframe recourt à des espaces réservés (placeholders) et se concentre sur la structure globale. Un prototype utilise le véritable design.
  • Les wireframes servent d’outil pour obtenir l’approbation des parties prenantes. Un prototype permet de tester l’expérience utilisateur et de recueillir des retours issus des interactions utilisateurs. 

Les maquettes : un compromis

Il existe un écart entre le prototype et le wireframe. Pour combler cet écart, il est utile de connaître également les maquettes. 

Bien que les wireframes soient rapides à réaliser, il peut parfois être difficile d’imaginer à quoi ressemblera le produit final lorsque l’on ne dispose que de boîtes grises et de textes « lorem ipsum ». 

Avec une maquette, l’objectif est de soigner le design visuel. Il ne s’agit pas de tests d’utilisabilité ou d’expérience utilisateur—c’est l’étape du prototype pour cela. Une maquette sert à visualiser l’aspect du produit fini—c’est lors du passage au prototype que l’on peut se concentrer sur le parcours utilisateur.

Ici encore, ce que le chef de produit doit savoir à propos des maquettes s’apparente à ce qui a déjà été dit sur les prototypes.

Si vous travaillez dans une grande organisation, vous avez sans doute des membres dans votre équipe bien mieux qualifiés pour gérer le processus de conception et capables de créer une maquette afin d’obtenir des retours. (Et pour être clair, ces retours sont essentiels pour repérer les problèmes dans la conception d’un produit.)

En résumé... 

Vous avez désormais une meilleure compréhension des différences entre les maquettes et les prototypes, ainsi que du juste milieu que représentent les maquettes. 

Vous devriez évaluer où vous en êtes actuellement concernant vos compétences dans ce domaine. Si le papier et le crayon vous conviennent, continuez ainsi, ou testez l’un des nombreux excellents outils de conception UX à votre disposition. 

Gardez à l’esprit qu’il n’y a qu’un certain nombre d’heures dans une journée, et que la réalisation de maquettes et de prototypes sera plutôt l’affaire des membres spécialisés de l’équipe design. Il est important de travailler étroitement avec eux afin de créer une solution présentant le moins de barrière possible entre le prototype et le produit final. 

Si vous souhaitez approfondir encore davantage vos connaissances en design, découvrez notre sélection de conférences sur le webdesign prévues pour cette année. 

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