2 gode eksempler på produktplaner, du kan følge + 1, du bør undgå

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Så du prøver at lave en produktplan. Hvilken bedre måde er der at lære at lave en fremragende produktplan på end ved at se på eksempler på produktplaner? Her er 2 fremragende eksempler, hvorfor de er gode, og ét dårligt eksempel, du bør undgå.

2 great product roadmap examples to follow 1 to avoid standard editorial post 08922

En produktkøreplan er et af dine vigtigste kommunikationsværktøjer, når det gælder produktstyring. Den kan hjælpe med at formidle din produktvision og produktstrategi til de forskellige interessenter for at opnå deres opbakning, administrere flere produkter og din produktarbejdsliste samt holde styr på, hvor funktioner befinder sig med hensyn til prioritering. Som produktchef gør du dit produktudviklingsarbejde en stor bjørnetjeneste, hvis der ikke findes en produktkøreplan. 

Et succesfuldt produkt skal have en plan for, hvor det er på vej hen, for at kunne klare sig godt. Du vil sikre, at alle dine produktteams er på rette spor og bevæger sig i samme retning. 

En god produktkøreplan kan hjælpe dig med netop det. 

Nogle gange har du blot brug for en gnist af inspiration for at få gang i din produktkøreplan. I denne artikel ser vi på nogle eksempler på produktkøreplaner, som du kan følge. Jeg præsenterer forskellige typer produktkøreplaner for at give dig en idé om de forskellige måder, de kan udformes på. 

Jeg inkluderer også et eksempel på en dårlig produktkøreplan for at vise, hvad du IKKE skal gøre.

1. Produktkøreplan for Unreal Engine

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Hvad er det? 

Unreal Engine er en komplet pakke af værktøjer til spiludvikling, arkitektonisk visualisering og visualisering af biler, produktion af lineært film- og tv-indhold, produktion af udsendelser og livebegivenheder, træning og simulering samt andre realtidsapplikationer.

Ofte stillede spørgsmål om Unreal Engine

Unreal Engine forbindes først og fremmest med spiludvikling. Unreal Engine blev lanceret første gang i 1998 og udgav sin 5. udgave, Unreal Engine 5, i april 2022. 

Lad os se nærmere på denne unikke visuelle produktkøreplan. Her er overblikket:

skærmbillede af Unreal Engine-køreplan
Unreal Engine-køreplanen bruger billeder og GIF-filer til at illustrere hver funktion.

Selvom du kan se produktkøreplanen for det nye produkt, Unreal Engine 5, kan du også se produktkøreplaner for tidligere versioner som Unreal Engine 4. 

Selvom det ikke fremgår af dette skærmbillede, er en række af billederne GIF-filer, der viser, hvad hver angivne funktion betyder. 

Set fra et overordnet perspektiv kan du få en generel idé om produktvisionen og produktmålene for den aktuelle version af Unreal Engine. 

Afhængigt af din viden forstår du måske ikke, hvad nogle af disse specifikke funktioner på produktkøreplanen betyder. 

Hvad er tidsmæssig superopløsning for eksempel? Hvis du klikker på den, får du flere detaljer om, hvad denne specifikke funktion er: 

skærmbillede af specifik Unreal Engine-funktion
Hver specifik funktion har sin egen beskrivelse.

Fantastisk! Det hjælper bestemt med at forklare denne specifikke funktion. 

Bemærk afsnittet nederst i billedet, hvor du bliver spurgt, hvor vigtig denne specifikke funktion er for dig. 

På et produkt med så stor en kundebase som Unreal Engine vil der være en række interessenter med forskellige krav. Forretningsmålene varierer alt efter interessenten. 

Hvis vi bruger eksemplet med tidsmæssig superopløsning ovenfor, kan denne specifikke funktion for nogle interessenter være rar at have, vigtig eller kritisk. 

Når du vælger en af disse tre muligheder, dukker dette op:

skærmbillede af interessentfeedback i Unreal Engine
Interessenter kan give feedback direkte på køreplanen.

Du kan stemme om, hvor vigtig denne specifikke funktion er, og give en kontekst for, hvorfor det er tilfældet, via en e-mail for at give feedback til de interne teams. 

Så hvad gør dette til et godt eksempel på en produktkøreplan? 

Det er meget nemt for produktkøreplaner at blive fyldt til randen med funktioner, milepæle, episke initiativer og så videre. 

Det er nemt at begynde at kigge på et og få øjnene til at krydse, fordi der er ord overalt. Ligesom når man folder et af de gamle kort ud, som man brugte, når man rejste, før smartphones blev taget i brug. 

Det, der gør Unreal Engines produktroadmap fantastisk at lade sig inspirere af, er både den nemme oversigt og den dybde, det kan gå i, hvis du ønsker at udforske det yderligere. 

På det øverste lag af produktroadmappet får du et tydeligt, visuelt eksempel, hvor der blandt andet bruges GIF'er, til at formidle, hvilke leverancer der er på produktroadmappet. 

Hvis du imidlertid har brug for en bedre forståelse af, hvad hver produktfunktion betyder, og hvad den kommer til at gøre, kan du klikke på den for at gå videre og få mange flere detaljer. 

Det er også nemt for eksterne interessenter at give feedback. 

Hvad angår værktøjer, er den software til produktroadmaps, som Unreal Engine bruger, productboard.

2. GitHubs produktroadmap

Hvad er det?

GitHub er en platform til hosting af kode samt versionsstyring og samarbejde. Den lader dig og andre arbejde sammen på projekter, hvor som helst fra.

Hello World - GitHub-dokumentation

Med god margin er GitHub den største platform til hosting af kode. Hvis du arbejder i en virksomhed, der beskæftiger sig med softwareudvikling, er jeg sikker på, at dit udviklingsteam bruger den.

Her er en overordnet oversigt over GitHubs roadmap for funktioner. Hvis du er bekendt med Jira, vil dette se velkendt ud for dig. 

skærmbillede af GitHub-roadmap
GitHub bruger sin egen platform til at levere sit roadmap.

Hvis du klikker på en af brugerhistorierne, åbnes den pågældende brugerhistorie i flere detaljer, så du kan følge fremdriften. 

skærmbillede af specifikt GitHub-mål
Roadmappet er struktureret, så det specifikt henvender sig til den vigtigste målgruppe.

Så hvad gør dette til et godt eksempel på et produktroadmap? 

Der er to hovedaspekter, som gør GitHubs produktroadmap til et godt eksempel, man kan lade sig inspirere af. 

For det første er det at bruge sine egne værktøjer til at oprette produktroadmappet et eksempel på, at GitHub "spiser sin egen hundemad".

Hvad mener jeg med det? 

At "spise sin egen hundemad" er en virksomheds praksis med at bruge sine egne produkter og tjenester. Dette udtryk blev gjort populært af Microsoft. 

De brugte ikke et eksternt værktøj, som productboard med Unreal Engine, men anvendte i stedet et af deres interne værktøjer. 

For det andet er det, der gør dette til et så godt eksempel på et produktroadmap, den klare forståelse af interessenterne. 

Hvordan havde du det, da du så på dette roadmap første gang? Syntes du, at det var lidt for meget? For meget på én gang? 

Hvad angår funktionalitet, er GitHub måske ikke det mest brugervenlige sammenlignet med det, du er vant til. 

Når det kommer til interessenter, er GitHub imidlertid mere eller mindre udelukkende for softwareudviklere. 

Det er ikke sandsynligt, at du kommer til at have en række personaer, som Jim fra regnskabsafdelingen eller Barb fra juridisk afdeling, der bruger GitHub.

Softwareudviklere er vant til kompleksitet. Jeg siger bestemt ikke, at du kan tage genveje med UX og brugergrænsefladen, men fordi Git og GitHub er så integrerede i softwareudviklingens verden, er det ikke lige så stort et problem, hvis der er større variation blandt interessenterne.

Det er almindeligt, at udviklingsteams bruger deres arbejdsdage i GitHub, når de tilføjer kode, beslutter prioriteringer og så videre. 

I stedet for at skulle finde ud af, hvordan de lærer at bruge endnu et værktøj, kan udviklingsteams derfor hurtigt gennemgå produktroadmappet i GitHub ved hjælp af deres kendskab til værktøjet. 

Alt fra brugerhistorier til epics, integrationer, sprints, produktudgivelser og tidsrammer for udgivelse af funktioner – det hele er der, så de kan bruge det.

Det er et perfekt eksempel på et produktroadmap, der forstår sine vigtigste interessenter og leverer disse oplysninger til dem. 

3. Eksempel på en dårlig produktkøreplan – Star Citizen

More Articles

Hvad er det?

Star Citizen er et kommende videospil om livet i rummet for Microsoft Windows og GNU/Linux[1], som udvikles af Chris Roberts og Cloud Imperium Games.

Både Star Citizen og Squadron 42 foregår i Mælkevejen i det 30. århundrede, centreret omkring det fiktive UEE (Jordens Forenede Imperium). Der vil være stort fokus på spillerinteraktion, hvor spillernes adfærd påvirker og påvirkes af et dynamisk økonomisk system.

Star Citizen Wiki

I løbet af de seneste år er Star Citizen blevet lidt af en stående joke i spilverdenen. 

Star Citizen er et crowdfundet spil: Da dette blev skrevet i maj 2022, havde omkring 3,84 millioner kunder doneret cirka $466 millioner dollars til projektet. 

Siden annonceringen i oktober 2012 er Star Citizen blevet forsinket adskillige gange, og udgivelsesdatoerne er konstant blevet skubbet. Udviklingsprocessen har hele tiden ændret sig, og den konstante tilføjelse af nye funktioner har ført til funktionsudvidelse.

Selvom der findes demoversioner, som kan spilles, er der ingen tegn på, om der snart – eller nogensinde – kommer en fuld lancering af produktet. Det er et godt eksempel på ukontrolleret omfangsudvidelse og dårlig projektledelse, som jeg er sikker på vil blive studeret og analyseret i mange år. 

Hvis du vil vide mere om den problemfyldte udvikling af Star Citizen, kan du læse denne dybdegående artikel fra Forbes fra 2019, hvor finansieringen lå på omkring $300 millioner.

Sådan så den offentlige produktkøreplan ud på tidspunktet for skrivningen:

star citizen roadmap screenshot
Star Citizen-køreplanens opbygning er forholdsvis detaljeret og tilgængelig.

Så når det gælder en produktkøreplan, er den forholdsvis detaljeret, og det er nemt at udvide lagene og få flere oplysninger. 

Du kan se nærmere på aspekter som målepunkter, lovede leverancer og afhængigheder.

Så hvorfor tager jeg dette med som et eksempel på et dårligt eksempel på en produktkøreplan?

Ud fra den korte opsummering, jeg gav, kan du se, at dette spil har meget lidt produktvision og er helt ude af kurs, når det gælder projektledelse. 

I midten af 2020 var kunderne frustrerede over manglen på opdateringer af produktet på produktkøreplanen. Som svar annoncerede udviklingsteamet en produktkøreplan for deres produktkøreplan. 

Ja, du læste rigtigt. De lavede en produktkøreplan for produktkøreplanen. 

Her var deres begrundelse: 

Den nye køreplan er noget, vi antydede i marts, men fordi den stadig er under udvikling, kan vi ikke dele så meget om den, som jeg gerne ville. Tro mig, når jeg siger, at jeg personligt er meget ivrig efter at udgive den til jer.

Vi tog os tid til at undersøge mulighederne for, hvordan vi bedre kunne repræsentere vores fremskridt, og jeg mener, at vi er tæt på at nå frem til et rigtig godt resultat. Vores mål med denne nye køreplan er at give jer bedre indsigt i, hvad de forskellige hold arbejder på, dele fremskridtene for flere hold og gå så langt som til at angive størrelsen på projekterne for vores teknologi-, funktions- og indholdshold.

Denne nye køreplan vil ændre markant på, hvordan I følger udviklingen af både Squadron 42 og Star Citizen. Den nye køreplan vil i højere grad fokusere på at opdele hold og funktioner, så I interaktivt kan se, hvad der arbejdes på på tværs af alle hold, i stedet for hvilke funktioner der kommer med i en bestemt udgivelse.

Selvom den ikke er helt klar endnu, er den i øjeblikket webteamets højeste prioritet blandt de aktuelle projekter.

I den nærmeste fremtid planlægger vi at levere følgende kommunikation:

Give en forklaring på målene med vores nye køreplan og på, hvad man kan forvente af den
Vise en grov skitse af den foreslåede nye køreplan
Dele en version af køreplanen under udarbejdelse for mindst ét af vores kerneteams
Og til sidst gå over til denne nye køreplan

At sige, at fællesskabet ikke var tilfreds, ville være en underdrivelse. Du kan læse nogle af kommentarerne her. En række artikler i spilmedierne skrev om denne underholdende hændelse og lavede memes om den.

billede af køreplaner til en køreplan

Star Citizen er en hel samling af dårlig projektledelse, uklare produktvisioner, ukontrolleret udvidelse af projektets omfang og næsten ingen initiativer til nogensinde at færdiggøre arbejdet på spillet. Når alt kommer til alt, er spillet crowdfundet, så de kan bruge så lang tid, som de vil. 

Det er i situationer som denne, at man kan lave en produktkøreplan for fremtidige produktkøreplaner. 

Afslutningsvis

Vi har set på nogle få produktkøreplaner, som kan tjene som inspiration, samt én, man bør undgå. 

På nuværende tidspunkt burde du have en bedre forståelse af, hvad der kendetegner en produktkøreplan af høj kvalitet, som du kan levere i din organisation. 

Så saml dit produktteam, gør brug af godt samarbejde, og udarbejd en strategisk køreplan, der giver mening for dit produkt. 

Hvis du leder efter mere information om produktkøreplaner, er her nogle yderligere artikler, du kan læse:

Tilmeld dig vores e-mail-liste for at få mere om alt inden for produktledelse.

Relaterede artikler:

Også værd at se nærmere på:

Liste over værktøjer:

Paul Lopusushinsky
Paul is the founder of Playficient,. Over the last 5+ years, he's been pioneering the use of product management techniques to improve the employee experience with a particular focus on onboarding.
Follow the author:

You may also like