Il existe des millions d’applications. Beaucoup connaissent un grand succès, mais la majorité n’y parvient pas. Quelles sont les étapes suivies par les créateurs d’applications qui réussissent et qui les distinguent de ceux qui échouent ? D’ailleurs, nombreuses sont les personnes qui ont une idée d’application mais ignorent par où commencer. Quelles sont les démarches à entreprendre pour créer une application à succès ? Dans le cadre de cette série, j’ai eu le plaisir d’interviewer Max Kraynov, PDG du groupe FunCorp, développeur d’applications mobiles dans le domaine du divertissement.
Merci beaucoup d’être avec nous ! Avant d’aller plus loin, nos lecteurs aimeraient mieux vous connaître. Pouvez-vous partager un peu votre histoire et comment s’est passée votre jeunesse ?
J’ai grandi avec une forte obsession pour la technologie et les ordinateurs, et j’ai toujours été fasciné par le fonctionnement interne des machines apparemment complexes. J’ai eu la chance que mon entourage reconnaisse le potentiel de ma passion : j’ai eu mon premier ordinateur à 13 ans et, à partir de là, je me suis lancé dans la programmation.
Je passais des heures à développer des projets, à apprendre à coder par moi-même, et à découvrir avec un immense plaisir comment des combinaisons complexes de lettres, de chiffres et de ponctuation pouvaient donner vie à des séquences entières, à des mondes ou à des expériences inédites.
Ces efforts, dictés uniquement par mes propres centres d’intérêt, ont contribué à tracer un chemin épanouissant et satisfaisant à l’âge adulte. À 21 ans, non seulement j’avais travaillé sur le tout premier service de trading Forex mobile au monde, mais j’ai également fait partie de l’équipe derrière un logiciel de prévention du crime reconnu, intégrant des systèmes qui aidaient les autorités à identifier des corps et à retrouver des véhicules volés. Un CV de développeur déjà bien fourni et haut en couleur à un si jeune âge !
En plus de la fibre « développeur » qui caractérise mon parcours, j’ai toujours eu l’esprit d’entreprendre. J’ai fondé ma propre société, Unwiredtec, en 2002, après avoir déjà passé trois ans à travailler dans le secteur du mobile. L’entreprise a contribué à façonner la manière dont le contenu mobile est téléchargé, et je l’ai montée de zéro, avant de la vendre en 2006 pour me concentrer sur de nouveaux défis passionnants.
Après avoir pris goût à la synergie entre programmation, développement et entrepreneuriat, j’ai choisi d’approfondir les sujets de la finance, des investissements et de la croissance, en me concentrant sur la création de produits technologiques apportant de la valeur aux actionnaires.
Puis, après une décennie à développer un service de recherche de vols, Aviasales – qui est devenu le troisième plus important au monde (et dont je reste président du conseil), j’ai rejoint la société de divertissement FunCorp comme PDG du groupe en 2021 – ce qui nous amène à aujourd’hui !
La plupart d’entre nous existent depuis bien plus longtemps que les applications. Quels étaient vos loisirs et centres d’intérêt dans votre jeunesse, à une époque où l’on n’imaginait même pas ce qu’était une « appli » ?
Les applications mobiles sont un phénomène relativement récent : avant elles, c’étaient surtout les applications PC qui dominaient, puis vinrent celles des assistants numériques (PDA) – j’adorais mon Palm Pilot à l’époque. C’est seulement quand les téléphones sont devenus plus puissants et ont offert un large éventail de contrôles que les gens ont commencé à les utiliser plus longtemps et à en attendre davantage, surtout au travers de leurs applications préférées.
Je passais la majeure partie de mon temps à lire des livres, jouer aux échecs et programmer sur l’ordinateur que m’avaient donné mes parents. Le meilleur moyen de se motiver à tenter quelque chose de nouveau, c’est de se lasser de ce qu’on a déjà fait, alors je restais devant mon ordinateur, testant plein de choses et rédigeant une newsletter pour détailler mes expériences et découvertes, ce qui me poussait à faire avancer mes nouvelles idées et projets. Il faut se rappeler que c’était entre 1994 et 1995, bien avant l’avènement des blogs.
Pouvez-vous partager l’histoire de la plus amusante des erreurs que vous avez commises à vos débuts ? Quelles leçons ou enseignements en avez-vous tiré ?
Mon ancienne société a développé (attention au jargon de geek) un système de distribution de contenus mobiles pour divers types de contenus, dont des applications (c’était avant l’iPhone), et nous la présentions comme une solution complète pour lutter contre le piratage.
La protection de contenu ne vaut que ce que vaut l’utilisateur le moins prudent ou le hacker le plus déterminé. Nous avons vite compris que les utilisateurs finaux de nos clients étaient prêts à faire d’énormes efforts pour contourner les protections et, pour ajouter l’insulte à l’injure, à diffuser le contenu piraté le plus largement possible.
Qu’ai-je appris ? Il ne faut jamais sous-estimer la capacité de personnes motivées à passer des heures pour économiser quelques dollars – non pas pour l’argent, mais simplement pour le plaisir de le faire.
J'ai tendance à rencontrer deux types de développeurs d'applications : ceux qui sont passionnés par le développement d'applications et la technologie, et ceux qui ont lancé une application parce qu'ils y voyaient un moyen de résoudre un problème. Dans quel camp vous situez-vous, et comment y êtes-vous arrivé ?
Je suis une personne plutôt ennuyeuse à ce sujet : aujourd'hui, je privilégie la commodité et l'utilité plutôt que l'expérimentation avec les dernières technologies, même si cette dernière peut vous permettre de figurer dans la section « mise en avant » de divers app stores. Tous les problèmes ne valent pas la peine d'être résolus, et encore moins par le biais d'applications mobiles. D'un point de vue purement utilitaire, les applications transactionnelles devraient parfaitement résoudre le problème qu'elles promettent de résoudre — et rien d’autre.
Les applications de divertissement présentent une toute autre proposition de valeur ; personne ne développe une application mobile de divertissement parce qu'il y a un problème brûlant à résoudre. Il s'agit plutôt de lancer rapidement un tas d'idées et de voir celles qui retiennent l'attention. Cette approche par essais et erreurs dans le développement de produits de divertissement profite de l'esprit « geek », où regarder les tâches sous différents angles et persévérer lorsque rien ne se passe comme prévu sont des clés essentielles du succès.
L'entrepreneuriat est un marathon, pas un sprint — même si parfois, j’imagine que c’est les deux à la fois. Qu'est-ce qui vous a motivé à développer votre premier produit minimum viable, et comment avez-vous gardé votre élan depuis ?
Dans mon cas, il s'agissait de relever le défi alors (techniquement) impossible d’écrire un moteur de rendu HTML pour le Nokia 7110 (appareil compatible WAP 1) pour mon employeur. J’ai compris qu’il y avait une demande pour cette fonctionnalité de la part d'autres premiers développeurs mobiles, alors j’ai créé un site web, payé 100 $ pour un nom de domaine en .com (ce qui était cher à l'époque) et lancé une newsletter destinée à des gens aussi fous que moi. Ce qui m’a motivé au départ, c’était la possibilité de reconnaissance (en plus des quelques milliers de dollars supplémentaires par mois, qui vais-je tromper ?), et c’est ce qui m’a maintenu sur le qui-vive.
Il m'a fallu sept ans pour créer la société, embaucher une équipe brillante et finalement la vendre, donc ce n’était clairement pas un succès instantané. Et 17 ans plus tard, je me souviens encore du vide au creux de l’estomac dû à l’incertitude concernant le marché, la fidélité des clients, les besoins des employés, etc. Par un coup de chance, la demande pour la plateforme que mon entreprise avait développée a explosé un an après sa vente. La raison ? La présentation par Steve Jobs de l’iPhone au monde.
J’ai aussi compris une chose un peu douloureuse : si la notion de Fondateur est si convoitée, c’est parce que personne d'autre ne vit (ou ne devrait vivre !) ce niveau de stress, d’incertitude, de montagnes russes émotionnelles, de désespoir pour boucler les fins de mois et conserver ses employés, etc. J'ai été PDG non-fondateur à deux reprises depuis, et même si c’est un poste ingrat avec un impact énorme, les fondateurs méritent un crédit ultime pour les risques qu’ils prennent.
Pouvez-vous nous parler un peu de votre application ? Comment aide-t-elle les gens ? Qu’est-ce qui selon vous la distingue ? De quoi êtes-vous le plus fier ?
FunCorp développe plusieurs applications — toutes axées sur le divertissement court format (images, mèmes, courtes vidéos humoristiques) — et notre application la plus récente Yepp rémunère les utilisateurs pour le temps passé dans l'application. Nous y parvenons en proposant des mécaniques de jeu engageantes et en veillant à offrir une expérience à la fois amusante et divertissante.
Il y a une nouvelle tendance dans les applications mobiles (sans surprise, la plupart des gens passent plus de temps sur leur mobile que sur des ordinateurs portables, ordinateurs de bureau et même tablettes) : établir une véritable interaction à double sens entre l’utilisateur et l’application (et son développeur). Les usages des applications mobiles ont évolué vers une valorisation du temps passé sur ces dernières.
Il existe un terme merveilleux du secteur de la vente au détail, « part de portefeuille », qui représente le pourcentage de revenu disponible qu’un commerçant peut cibler chez un consommateur ; et l’espace du divertissement sur mobile est l’un des champs de bataille les plus concurrentiels. Si l’on compte tous les Netflix, Facebook, TikTok et FunCorp, c’est un « océan rouge » gigantesque, marqué par une sursaturation et une fragmentation — au point de submerger les clients.
Nous espérons que lorsque la poussière retombera, de nouveaux modèles économiques émergeront, avec l’aide et la participation active des utilisateurs finaux.
Environ combien d’utilisateurs ou d’abonnés votre application compte-t-elle actuellement ? Pouvez-vous partager trois grandes étapes ayant permis de bâtir une telle communauté ?
Nous avons plus de 3 millions d'utilisateurs quotidiens sur l'ensemble de nos applications. Nous séparons toutes nos activités en plusieurs catégories (ce que tout le monde fait, soyons honnêtes, donc je ne fais rien d’original ici) :
- Acquisition - Nous utilisons une grande variété de canaux d'acquisition, des plus évidents, comme les installations payantes, aux plus subtils, comme les installations de marque et les installations via les influenceurs des réseaux sociaux, ces derniers étant actuellement ceux que nous explorons et dans lesquels nous investissons le plus.
- Engagement - La proposition de valeur d'une application réside dans la personnalisation de l'expérience et le divertissement. J'adore les vidéos de chats, mais les vidéos de bricolage m'intriguent aussi, et il m'arrive de me détendre en admirant la beauté incomparable des forêts, glaciers et rivières d'Europe du Nord. Chacun ses préférences, et notre objectif est de garantir à chacun, quelles que soient ses complexités personnelles, une expérience agréable.
- Rétention - Chacun se divertit à différents moments de la journée (certains sont évidents : pendant les trajets du matin ou du soir, ou à la pause déjeuner), mais il y a un équilibre délicat entre notre envie d'inviter l'utilisateur à profiter d'une session supplémentaire sur nos applications et le souhait de ce dernier de préserver sa vie privée et ne pas être dérangé. La difficulté est que cet équilibre subtil évolue chaque année en réponse à « l'océan rouge » que j'ai évoqué plus haut, et la tolérance des gens à l'interruption peut parfois changer de façon imprévisible.
Quel est votre modèle de monétisation ? Comment monétisez-vous votre communauté d'utilisateurs ? Avez-vous envisagé d'autres options de monétisation ? Pourquoi ne les avez-vous pas retenues ?
C'est la publicité, bien sûr. Au cours des dix dernières années, nous avons construit un excellent moteur de monétisation capable d'afficher des publicités pertinentes (mais non intrusives) à notre public tout en assurant la sécurité des marques à nos innombrables annonceurs. Les revenus publicitaires sont ce qui maintient l'entreprise en activité et ce qui nous permet d'apporter de la valeur à nos utilisateurs en proposant un meilleur contenu, ou en permettant aux membres de notre programme de fidélité d'échanger leurs points contre quelque chose de valeur monétaire.
Nous avons envisagé d'autres sources (certaines sont présentes dans nos applications mais leur contribution à nos revenus est négligeable) comme les paiements intégrés ou les abonnements. La principale raison pour laquelle ces méthodes n'ont pas décollé est que la valeur offerte aux abonnés doit largement dépasser celle d'un utilisateur régulier ; nous offrons toutes les fonctionnalités de l'application à tous les utilisateurs, il n'est donc pas vraiment possible de les faire payer.
Pouvez-vous raconter à nos lecteurs la tactique la plus inhabituelle que vous avez utilisée pour tester, commercialiser ou recueillir des retours sur un produit ? Qu'avez-vous tenté, qu'avait-elle d'original, et quel en a été le résultat ?
Dans mon entreprise précédente, mes collègues ont acheté des emplacements publicitaires pour notre application dans les toilettes d'aéroports. Cela a été fait de manière humoristique mais élégante, ce qui a entraîné une augmentation considérable des requêtes sur la marque et des installations de l’application. Je suis déçu qu'il soit difficile de ressortir ce lapin du chapeau une deuxième fois, même si un copieur en Australie a mené une campagne similaire et en a tiré profit.
La campagne a vu le jour lorsque mes collègues ont analysé les parcours des passagers dans l’aéroport et réalisé qu'il y avait peu d'opportunités de sortir du lot face au bruit ambiant. Cela prouve aussi que « se mettre à la place du client » est un exercice mental redoutablement efficace.
Quelles sont certaines des stratégies que vous avez utilisées pour améliorer vos produits et capitaliser sur leur succès ?
Nous sommes une entreprise guidée par la data, et nos applications enregistrent tous les événements possibles tout en respectant scrupuleusement la vie privée des utilisateurs. Cela nous permet de mener des expériences sur des segments de notre public quotidien — qu'il s'agisse d'un changement d'algorithme, d'une nouvelle fonctionnalité, ou même d'une légende différente. C’est un processus permanent pour nous : nous ne lançons pas de nouvelles fonctionnalités qui nuisent aux taux de rétention ou à l'expérience utilisateur.
Nous avons « plateformisé » un certain nombre de fonctionnalités d’applications, en veillant à ce que les meilleures pratiques et leurs implémentations soient utilisées par toutes ou presque toutes les apps. Déplacer des fonctionnalités communes vers une plateforme semble évident — jusqu’au moment où ces fonctions doivent fonctionner différemment d’une app à l’autre. Nous veillons donc à trouver le juste équilibre entre la stabilité de la technologie et la flexibilité du comportement individuel de chaque app.
D'après votre expérience et votre succès, quels sont les cinq points les plus importants à connaître pour créer une application très réussie ?
1 . Tout ce qui peut être rendu social ne doit pas forcément l’être. Je partagerais volontiers un mème que j'ai créé, mais ne me demandez pas ensuite de rejoindre un réseau social de passionnés de machines à café Jura pour qu’on partage nos recettes.
2 . De même, tout n’a pas besoin d’une application – et tout n’a pas besoin d’être fait en mobilité (je pense à toi, mon lave-vaisselle Bosch !!! Je ne vais pas t’allumer depuis un avion). Les produits IoT peuvent certes apporter du confort, mais pour revenir à ma remarque sur la rétention, le niveau d’intrusion et d’interruptions que certaines apps et notifications peuvent générer anéantit tout avantage au point du ridicule.
3 . Optimiser une app pour la fréquence d’utilisation améliore la rétention des utilisateurs plus que la durée de session. La raison ? La création d’une habitude. Il est bien plus intéressant (et rentable) d’amener l’utilisateur à revenir et à utiliser votre app régulièrement, ne serait-ce que pour de courtes pauses au fil de la journée ou de la semaine, que d’avoir un schéma téléchargement > grosse session > saturation > suppression.
4 . Si une app dépasse les 100 000 utilisateurs quotidiens, cela vaut le coup d’investir pour viser une expérience sans crash à 99,999%, même si cela double les coûts de développement. Les utilisateurs sont indulgents, mais leur patience n'est pas infinie. Les bugs n’ont aucune chance dans l’océan rouge.
5 . Si vos collègues n’utilisent pas votre application, corrigez cela AU PLUS VITE. S’ils utilisent plutôt l’application d’un concurrent, il est temps de lancer quelque chose de nouveau. Si vous ne parvenez pas à fédérer, susciter de l’intérêt ou à obtenir l’investissement de ceux qui sont le plus proches du projet, c’est un bon signe qu’il n’est pas le bon.
Si vous pouviez lancer un mouvement qui apporterait le plus de bien au plus grand nombre, lequel serait-ce ?
Le principe paraît simple, mais c’est justement ce qui en fait l’efficacité : gardez l’ego sous contrôle, et la politesse fait tourner le monde. Le respect est important, mais il est trop facile de le confondre avec de l’importance personnelle et le fait de se prendre trop au sérieux, ce qui mène souvent à l’effet inverse. Dites toujours « merci » et valorisez les efforts de chacun dès que possible, cela a un impact énorme sur l’estime de soi et le bien-être général. J’ai toujours essayé d’inculquer cela à mes collègues et amis, et j’espère que ce sera partagé de plus en plus largement.
Comment nos lecteurs peuvent-ils suivre davantage votre travail en ligne ?
Quand je ne suis pas plongé dans le code, je suis aussi un grand amateur de livres. J’ai un Substack dans lequel je partage les points clés, réflexions et expériences de mes dernières lectures.
Bien entendu, je consacre aussi une grande part de mon énergie à l’application Yepp, que j’encourage les lecteurs à télécharger, pour s’amuser à créer de nouveaux mèmes, ou même enrichir les blagues et l’humour des créations d’autres utilisateurs. Allier comédie, divertissement et rétribution des créateurs comme du public est quelque chose de réellement gratifiant.
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