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“Innovación estructurada.” Esa es la frase que utilicé al describir mi taller estrictamente acotado en el tiempo a una colega de diseño UX antes de la reunión de producto fuera de la oficina de nuestra empresa en 2022. Nuestro objetivo era definir la visión de producto de la empresa para 2025 y a cada uno se le asignó un área en la que enfocarse. Yo elegí una serie de marcos de diseño para lograr este objetivo.

¿Me preocupaba dejar poco tiempo para el pensamiento creativo? me preguntó mi colega. No, le respondí, porque un taller de design thinking sin estructura o metas claramente definidas no es más que una conversación interesante (y que pronto se olvida).

Esta puede ser una visión algo controvertida para quienes ven la estructura como enemiga de la creatividad. Yo he comprobado que es justo lo contrario.

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Como product manager y ex periodista, he observado que tendemos a estructurar nuestro pensamiento usando distintas herramientas y marcos de manera subconsciente. Por ejemplo, casi dos tercios de los profesionales hacen una lista para organizar las tareas pendientes que giran en su cabeza.

La investigación también ha demostrado los beneficios de escribir un diario para potenciar la creatividad y clarificar nuestras ideas. Vaya, cuando trabajaba como periodista hace casi diez años, pasaba más tiempo en el esquema de la historia que en la historia misma.

Las metodologías de design thinking son herramientas populares usadas tanto por startups tecnológicas como por grandes empresas con el propósito de la innovación de producto. Sin embargo, no son más que versiones formalizadas de las estructuras de pensamiento a las que recurrimos cada día.

En un entorno de taller, probablemente solo cuentas con un día —quizás menos— con tu grupo. Si no proporcionas esos marcos cuando el tiempo es limitado, los participantes se ven obligados a dedicar tiempo a elegir qué marco usar por sí mismos.

Mi objetivo en cualquier taller de ideación de producto es darles a los participantes la libertad de pensar con claridad y creatividad, al quitarles la carga de tener que estructurar ellos mismos su proceso creativo. 

El taller en particular que mencioné al principio de este artículo fue muy exitoso, generando más de 50 nuevos casos de uso de clientes, un boceto de interfaz de usuario y una dirección general de producto para 2025. Las actividades detalladas a continuación pueden ayudarte a lograr lo mismo, incluso con un tiempo muy limitado.

Si no te preparas, te preparas para fracasar…

Antes de empezar, aquí tienes una lista de verificación para asegurarte de que has preparado todo para un taller exitoso incluso antes de comenzar.

Tu lista de verificación para el taller

  • Participantes con habilidades variadas: Para asegurar una amplia gama de perspectivas, selecciona miembros de tu equipo de diferentes disciplinas, incluyendo gestión de producto, desarrollo de producto, diseño UX, marketing y éxito del cliente.
  • Materiales de preparación e itinerario publicados con antelación: Puedes recopilar personas de usuario, diagramas de flujo de trabajo, investigaciones de usuario previamente realizadas* y cualquier material de lectura de la web que ayude al grupo a idear en torno a tus clientes y tu mercado. (*Si aún no tienes mucho de esto, aquí tienes excelentes introducciones sobre planificación de investigación UX y el proceso de investigación de diseño UX).
  • 3-5 actividades con instrucciones claras: ¡Esto es lo que has venido a leer! Asegúrate de publicar las actividades con antelación y con instrucciones claras para cada una.
  • Materiales para cada actividad (y suficientes para todos): El trabajo de producto y diseño no tiene que quedarse solo en tu cabeza. ¡Para hacerlo más divertido, no olvides tus accesorios! Antes de un taller presencial, suelo comprar notas adhesivas, rotuladores para pizarra, pegatinas de puntos, y más. Ten en cuenta que, si tu equipo es remoto, tener los materiales adecuados se traduce en contar con el software de gestión de ideas apropiado.
  • Tiempo para pausas: Esto es especialmente importante si diriges un taller de jornada completa o de varios días.
  • Objetivos y entregables claros: Identifica los objetivos por adelantado para asegurar que todos los participantes tengan la oportunidad de orientarse hacia tus metas. Si tu objetivo es definir un nuevo producto, funcionalidad, interfaz de usuario u objetivo de producto, exprésalo claramente. Además, delimita el alcance del taller y las suposiciones que has hecho con antelación.
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Preparando el escenario para un taller exitoso

Después de semanas (¿tal vez meses?) de preparación, finalmente ha llegado el momento. ¡Es el día del taller!  

Tras una introducción motivadora, repartir copias impresas del material de lectura previa, guardar los teléfonos y ponerlos en silencio (¡las notificaciones, a diferencia de la gestión del tiempo, matan la creatividad!) y repasar los procesos de diseño que utilizarás, es hora de sumergirse en la primera actividad. 

Al igual que un buen libro, todo taller necesita un principio, un desarrollo y un final. Prefiero dividir las actividades en tres categorías: Descubrimiento del Problema, Análisis del Problema y Resolución del Problema.

5 Marcos de Diseño Para tu Kit de Herramientas de PM

Parte 1: Descubrimiento del Problema

Las actividades de Descubrimiento del Problema se centran principalmente en los materiales de preparación que proporcionaste anticipadamente. Estas actividades deben dar a todos los participantes una comprensión igual del cliente o parte interesada a la que pretendes dar servicio con el resultado del taller.

De Flujos de Trabajo a Oportunidades

Analiza un flujo de trabajo predefinido del cliente en busca de puntos de fricción. Los puntos de fricción se convierten en oportunidades para nuevos productos y funcionalidades.

Un análisis de flujo de trabajo es un marco de experiencia de usuario (UX) que permite a los participantes familiarizarse con las frustraciones, los puntos de dolor y las necesidades de tu usuario final. Este ejercicio va directo al corazón de nuestro objetivo más importante como gestores de producto: construir el producto adecuado.

¿Cómo sabemos que estamos construyendo el producto adecuado para el mercado correcto? ¿Cómo evitamos la tentadora trampa de crear una solución para un problema que no existe?

Al familiarizarnos plenamente con la experiencia del usuario en su día a día y momento a momento, podemos identificar y abordar el trabajo más impactante.

Un análisis de "workflow-to-opportunities" comienza con un diagrama de flujo de trabajo sencillo. Si nunca has usado uno antes, puedes echar un vistazo al diagrama de abajo. Muchas herramientas populares de diseño de productos como Miro, Mural y Figma cuentan con plantillas predefinidas para ayudarte a crear atractivos diagramas de flujo de trabajo.

Ejemplo de diagrama de flujo de trabajo de marcos de diseño


Lo ideal es enviar estos diagramas en el paquete de lectura previa antes del taller, para dar tiempo a los participantes a familiarizarse con ellos.

Personalmente, prefiero realizar esta actividad con impresiones de cada flujo de trabajo y bolígrafos o marcadores. No obstante, esto puede adaptarse fácilmente a interfaces digitales si no tienes la posibilidad de reunirte físicamente con tu equipo.

Una vez que todos tengan acceso físico o digital a un diagrama de flujo de trabajo, el siguiente paso es asignar un periodo de 10-15 minutos para que los participantes recorran los flujos de trabajo y documenten todo aquello que represente una oportunidad para nuestro producto; puntos de fricción, puntos de dolor, necesidades importantes, puntos de satisfacción, etc.

Al final del ejercicio, es probable que los miembros del grupo tengan una intuición más afinada sobre los problemas que necesitan resolución para tu cliente objetivo.

Jessica Vomiero

Author's Tip

Aunque un flujo de trabajo es suficiente para esta actividad, lo ideal es complementarlo con una o más personas usuarias.

Parte 2: Análisis del Problema

Las actividades de Análisis del Problema profundizan en el análisis del cliente realizado en la Parte 1, identificando los problemas más importantes, urgentes y relevantes que hay que resolver. Con una selección interminable de problemas entre los que elegir, este paso es crucial para dar al gerente de producto una visión holística del valor que tiene resolver cada uno—y para quién.

Ahora que se han identificado los comentarios y/o los puntos críticos, es momento de cuantificar su urgencia para tus clientes o partes interesadas.

Mapeo de Afinidad

Clasifica los puntos críticos o comentarios de los clientes en temas más amplios para comprender mejor cuáles son las necesidades más urgentes.

El mapeo de afinidad es un marco de diseño que implica categorizar elementos basados en temas similares.

Si combinas un mapeo de afinidad con la actividad de "del flujo de trabajo a las oportunidades" descrita arriba, simplemente haz que el grupo convierta las notas que previamente escribieron a mano o a máquina sobre el flujo de trabajo en viñetas para ser categorizadas. Los puntos críticos, necesidades, etc. también pueden extraerse de comentarios previamente recolectados de los clientes.

Antes de dejar que el grupo actúe libremente, asegúrate de transmitir que el objetivo es crear una representación visual de los problemas más impactantes que podemos resolver para el usuario. Me parece útil predefinir un puñado de “categorías paraguas” antes de que el grupo comience a clasificar, aunque esto es opcional según el tiempo disponible y el volumen de viñetas que deseas categorizar. Algunas categorías paraguas populares incluyen puntos críticos del cliente, necesidades e incluso trabajos por realizar.

Espera, ¿qué son los trabajos por realizar?

El marco de diseño de “trabajos por realizar” (también conocido como "JTBD") es una herramienta popular utilizada a menudo por equipos de diseño y desarrollo de productos para identificar los objetivos más importantes de sus usuarios finales. Lo hacen considerando las necesidades del usuario no como un conjunto fijo de deseos binarios, sino como acciones con un propósito, todas apuntando a un pequeño grupo de objetivos medibles.

Hay muchos ejemplos de JTBD utilizados eficazmente por los equipos de producto para la ideación, pero el modelo requiere estructura para maximizar su efectividad.

Dependiendo de la calidad de los comentarios, los puntos críticos y las necesidades de los clientes identificados en la Parte 1 del taller, el facilitador puede decidir que identifiquen los “trabajos por realizar” del usuario como una categoría paraguas durante el ejercicio de mapeo de afinidad.

Una vez que se han determinado las categorías paraguas más amplias, el grupo puede comenzar a categorizar las viñetas en subcategorías que caen bajo cada paraguas. Esta suele ser la parte más divertida e interactiva del taller. Aunque el facilitador debe orientar esta discusión, lo mejor es dejar que el grupo siga donde la imaginación los lleve.

Tu jerarquía debería lucir algo así:

Fuente: Skills of the Modern Age

Esta actividad también se puede hacer fácilmente de forma virtual usando Miro o Mural.

Una vez que las viñetas se han clasificado dentro de sus categorías paraguas y subcategorías, el facilitador del taller tiene la opción de centrarse en una categoría paraguas o realizar el ejercicio de mapeo de afinidad dentro de cada categoría, dependiendo de los objetivos, el alcance y el tamaño del grupo.

Las categorías y subcategorías con la mayor cantidad de notas adhesivas debajo representan los puntos más urgentes y apremiantes a abordar para el usuario final, que pasarán a la siguiente fase: Resolución de Problemas.

Mira el video a continuación para un ejemplo de un ejercicio de mapeo de afinidad finalizado.

Jessica Vomiero

Author's Tip

Si el grupo es lo suficientemente grande como para que no todas las ideas puedan pasar a la fase de Resolución de Problemas del taller, la votación por puntos es una excelente manera de acotar las opciones.

Si es presencial, puedes repartir pegatinas, marcadores de bingo o lo que tengas a la mano para crear «puntos» que los participantes usarán para votar por las ideas que deberían pasar a la siguiente etapa. Si el taller es digital, esta herramienta se puede adaptar fácilmente para utilizarse en Miro o Mural, usando formas de punto como “pegatinas” y “notas adhesivas” digitales.

Este ejercicio tiene mayor éxito cuando a los participantes se les permite usar solo un número limitado de puntos (votos), lo que los obliga a considerar cuidadosamente cada idea.

Parte 3: Resolución de Problemas:

Las actividades de resolución de problemas llevan el trabajo teórico del diseño UX a su conclusión práctica. Como responsables de producto, estamos orientados a la solución, pero puede ser difícil identificar el punto en el que se ha realizado suficiente análisis teórico para tomar decisiones.

La realidad es que podrías analizar un problema para siempre. Para evitar esto, parte de nuestro rol es tomar decisiones con información incompleta. Siempre tendremos la oportunidad de iterar sobre estas ideas realizando pruebas de usabilidad o ajustando la experiencia de usuario más adelante.

Las actividades que exploro en esta sección ayudan a los participantes del taller a convertir su profundo entendimiento del usuario final en una lista priorizada de tareas de desarrollo de producto.

Declaraciones “¿Cómo podríamos...?”

Esta actividad puede realizarse al principio o al final de un taller y tiene mayor eficacia en grupo. Suele comenzar con una declaración “¿cómo podríamos...?” o una definición de problema y permite a los participantes desarrollar ideas innovadoras que conduzcan a soluciones.

Existen muchas formas diferentes de llevar a cabo con éxito una actividad de "¿cómo podríamos...?", que puede realizarse como parte de un taller más amplio o por sí sola como ejercicio sencillo de ideación.

Dentro del formato de taller descrito arriba, el grupo trabajaría junto para crear declaraciones "¿cómo podríamos...?" a partir de los puntos de dolor, necesidades o trabajos por hacer identificados durante el ejercicio de Mapeo de Afinidad.

Por ejemplo...

Supongamos que se descubrió que el principal “trabajo por hacer” de un cliente es compartir documentación en toda su organización para fines de colaboración en tiempo real, pero que los permisos y el seguimiento de cambios eran puntos de dolor que les impedían lograr este objetivo. En este caso, una declaración “¿cómo podríamos...?” podría sonar así:

“¿Cómo podríamos permitir que nuestros usuarios colaboren con sus compañeros con facilidad, asegurando que las personas adecuadas tengan acceso a la documentación apropiada en el momento indicado?”

Después de acotar las declaraciones principales de "¿cómo podríamos...?", es momento de dar el salto hacia la ideación de funcionalidades. Puede parecer un cambio brusco, pero en este punto los participantes ya están tan inmersos en la experiencia del usuario que probablemente tengan algunas ideas que compartir.

Existen muchas maneras de ayudar al grupo a dar este salto. Dos métodos en los que suelo apoyarme son la escritura de escenarios y el bocetado.

La escritura de escenarios funciona pidiendo a cada participante del taller que imagine cómo el usuario final podría interactuar con su aplicación y, en última instancia, su experiencia usándola. Después, cada persona escribe un pequeño relato detallando su visión de cómo el producto o funcionalidad responde a la declaración “¿cómo podríamos...?” para el usuario.

El bocetado también ofrece al grupo la oportunidad de ser creativo, permitiéndoles imaginar y dibujar el flujo de trabajo o la interfaz de usuario de una funcionalidad que responda a la declaración “¿cómo podríamos...?”. Puedes optar por usar herramientas digitales como Balsamiq u otras herramientas UX para este ejercicio de bocetado. Estos bocetos a menudo terminan siendo los inicios de un diseño centrado en el usuario. 

Según el tamaño del grupo, también puedes optar por ofrecer ambas opciones y permitir que elijan la que más les acomode. En ambos ejercicios, el grupo debe contar con unos 10-20 minutos de tiempo tranquilo para que cada persona considere de manera individual las discusiones del día y decida cómo abordar la declaración “¿cómo podríamos...?”.

Esta debería ser la parte menos estructurada del taller. Ahora, los miembros del grupo tienen el conocimiento necesario para abordar los objetivos por sí mismos.

Recuerda guardar todos los resultados de este y los ejercicios previos para consultarlos luego al evaluar las ideas. Incluso las ideas que en esta ocasión no sean seleccionadas podrían convertirse en proyectos de diseño interesantes en el futuro.

Impacto vs. Esfuerzo: 

Una herramienta para priorizar tareas según esfuerzo e impacto. Una vez definidas las ideas de funcionalidades, colócalas en la matriz Impacto vs. Esfuerzo.

La matriz Impacto vs. Esfuerzo (también conocida como la matriz Valor vs. Esfuerzo) es una herramienta popular tanto para responsables de producto como mi forma favorita de finalizar un taller.

Con las excelentes ideas que sin duda surgieron durante las discusiones del día, es hora de evaluar cada idea destacada según el impacto que pueda tener en el cliente frente al esfuerzo necesario para convertir cada idea en realidad.

Diseño de marcos gráficos Matriz de Impacto VS Esfuerzo

Juntos, el grupo debe debatir cada idea y acordar dónde debe colocarse en la matriz. Realizar este ejercicio en grupo es fundamental porque tiende a equilibrar cualquier sesgo individual que los participantes puedan tener respecto al impacto de sus propias ideas.

Al final de este ejercicio, debería ser fácil discernir cuáles elementos califican como "victorias rápidas" frente a los elementos de alto impacto que pueden requerir más tiempo y recursos. Aún más importante, debería quedar claro cuáles elementos tienen un impacto demasiado bajo y requieren demasiado esfuerzo como para siquiera intentarlo.

¡Atrapa un rayo en una botella!

En un mundo ideal, los responsables de producto siempre tendrían la oportunidad de realizar un extenso taller de diseño que contenga todas estas actividades antes de redactar sus PRD. Por desgracia, esto rara vez sucede.

El beneficio de las actividades descritas anteriormente es que son sumamente adaptables. Se pueden realizar como actividades individuales o combinadas. También pueden ejecutarse con grupos virtuales, con grupos de diversos tamaños, de forma asíncrona, o a lo largo de varios días.

No importa lo que permita tu tiempo o el de tus colegas, participar regularmente en ejercicios creativos es una parte necesaria del trabajo de un jefe de producto.

Aunque en los días más ocupados no lo parezca, nuestro papel principal no es simplemente ser administradores de un backlog. Lo que nos distingue en nuestra industria es nuestra capacidad de canalizar nuestra creatividad—y la creatividad de otros—en ideas de producto de alta calidad.

Con solo unas horas disponibles en el día, el enfoque de Innovación Estructurada para talleres de design thinking simplemente aumenta tus probabilidades de atrapar un rayo en una botella.

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