Jean-Baptiste Hironde om 5 saker du behöver veta för att skapa en mycket framgångsrik app

By Hannah Clark

Grundaren och vd:n för MWM ger nästa generations kreatörer rätt verktyg i händerna.

Det finns miljontals appar där ute. Många är mycket framgångsrika, men de flesta är inte det. Vilka steg tar framgångsrika appskapare som skiljer dem från de mindre framgångsrika? Dessutom har många människor idéer till en app men vet inte var de ska börja. Vilka steg behöver man ta för att skapa en framgångsrik app? Som en del av den här serien hade jag nöjet att intervjua Jean-Baptiste Hironde.

Jean-Baptiste Hironde är VD och grundare av MWM, en ledande utgivare och utvecklare av kreativa mobilappar inom kategorierna musik och visuell konst. MWM började som ett passionerat projekt för att göra DJ-utrustning mer tillgänglig, vilket Jean-Baptiste arbetade med under sin tid som flygteknikstudent vid EPF School of Engineering i Paris. Detta ledde till skapandet av Edjing, en mobilapp för skivspelare som har laddats ner mer än 150 miljoner gånger. Därefter följde en portfölj med ytterligare 40 kreativa mobilverktyg, som tillsammans har fått över 500 miljoner nedladdningar i 182 länder.

Tack så mycket för att du vill vara med! Innan vi sätter igång skulle våra läsare gärna vilja lära känna dig lite bättre. Kan du berätta lite om din bakgrund och hur du växte upp?

Jag startade mitt första företag när jag bara var 21 år gammal och studerade vid ett flygtekniskt universitet i Frankrike. Jag lyckades få ihop den finansiering jag behövde innan examen. Under tiden på universitetet DJ:ade jag ofta på olika fester på skolan. Min dröm blev att göra DJ:ande tillgängligt för alla, eftersom hårdvaran var mycket dyr på den tiden – vilket fortfarande är sant i dag. Till slut började jag samarbeta med min bästa vän, och tillsammans byggde vi den första DJ-programvaran för mobila plattformar i våra studentrum. Vi kallade den edjing. Den skulle så småningom utvecklas till det MWM är i dag och revolutionera både DJ-världen och apputvecklingsvärlden.

De flesta av oss har funnits betydligt längre än appar. Vilka var dina fritidsintressen och passioner i din ungdom, innan någon visste vad en ”app” var?

Som jag nämnde tidigare är DJ:ande en passion som jag fortfarande har, och som jag har haft sedan tidig ålder. Jag har också alltid varit intresserad av programvara och hårdvara, vilket ledde till att jag skapade olika typer av teknik som kunde användas. 

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Det sägs att våra misstag är våra bästa lärare. Kan du berätta om det roligaste misstaget du gjorde när du precis hade börjat? Kan du berätta vilka lärdomar eller insikter du fick av det?

När teamet arbetade med edjing fick vi idén att lägga till en virtuell valuta i appen. På den tiden var det bara mobilspel som använde virtuell valuta, så vi arbetade hårt med att förbereda en omfattande uppdatering som skulle göra det möjligt för användarna att köpa särskilda låtar och andra förmåner i appen. Tyvärr blockerades hela uppdateringen av en riktlinje för appbutiken som endast tillät virtuella valutor i spel och inte i andra appar.

MWM och företagets partner för appbutiken hade en lång diskussion om varför virtuella valutor endast tilläts i spel, och efter flera månader lyckades vi övertyga dem om att låta oss lansera uppdateringen. Lärdomen var att när man innoverar i en bransch som ständigt förändras behöver man ibland stämma av med sina partner för att säkerställa att de är redo att ta steget. Annars kan teamets hårda arbete gå till spillo.

Jag brukar träffa två typer av apputvecklare: personer som brinner för apputveckling och teknik, och personer som startade en app eftersom de såg den som ett sätt att lösa ett problem. Vilken kategori skulle du placera dig själv i, och hur hamnade du där?

Jag skulle säga att jag passar in i båda kategorierna och är en kombination av de två. Jag har alltid brunnit för teknik och för att bygga programvara och hårdvara med förmåga att lösa problem, till exempel problemet med dyr DJ-utrustning. I dag har apputvecklare alltför ofta inte resurserna att betala för dyra verktyg för att få sina idéer och appar att komma igång. MWM kan ge dessa utvecklare tillgång till nödvändiga verktyg som de annars inte skulle få. Det här är ett viktigt problem som vi vill lösa, eftersom det finns så många fantastiska idéer till appar där ute som kan göra världen bättre, men inte tillräckligt många människor som kan förverkliga dem. MWM hoppas kunna förändra det till det bättre.

Kan du berätta lite om din app? Hur hjälper den människor? Vad tycker du gör att den sticker ut? Vad är du mest stolt över? 

MWM är en studio för utveckling av smarttelefonappar och utgivare bakom några av de mest populära apparna i Apple App Store och Google Play. MWM startade när jag gick på universitetet och inte hade råd med DJ-utrustning, och fick idén att skapa en app med alla samma funktioner. MWM började alltså verkligen med min första app, edjing Mix, och uppdraget var att ge andra blivande kreatörer som jag själv möjlighet att få tillgång till vanligtvis dyra verktyg direkt från sin smarttelefon och till ett mycket mer överkomligt pris.

MWM-teamet har investerat mycket tid och kraft i att forska kring och utveckla komplex teknik för att ge användarna bästa möjliga upplevelse. Sedan dess har alla MWM:s appar byggts med samma uppdrag – att ge kreativa människor de verktyg de behöver för att släppa loss sin kreativitet direkt från sina smarttelefoner. De flesta av våra appar förenklar processer som musikmixning, videoredigering och mycket annat, och ger kreatörer en plats att börja på utan en enorm investering.

Ungefär hur många användare eller prenumeranter har din app i dag? Kan du dela med dig av tre av de viktigaste stegen du har tagit för att bygga en så stor gemenskap?

MWM:s portfölj med 50 appar har över 500 miljoner nedladdningar världen över. edjing Mix har mer än 50 miljoner nedladdningar.

1) Hitta din nisch. Fokusera till 100 % på problemet du försöker lösa eller den unika upplevelse du vill erbjuda. 

2) Gör det roligt. Genom att lägga till spelifierade element i kreativa appar blir det lättare att engagera användarna och få dem att komma tillbaka. 

3) Be om feedback. Stressa inte över att få alla detaljer på plats – låt vänner, familj och kollegor använda appen och dela med sig av sina tankar – det hjälper dig att avgöra om du behöver omdefiniera din nisch. 

Vilken är er intäktsmodell? Hur tjänar ni pengar på er användargemenskap? Har ni övervägt andra intäktsalternativ? Varför valde ni inte dem? 

Nästan alla MWM:s appar bygger på en freemiummodell med möjlighet till köp i appen eller en prenumeration för premiumfunktioner. Vi behöver i princip inte ha några hinder för åtkomst till MWM:s kreativa appar, så grundläggande funktioner är tillgängliga gratis så att användarna kan prova saker som musikskapande, videoredigering och så vidare. När en användare upptäcker sina talanger eller bestämmer sig för att utveckla sina färdigheter är det mycket mer sannolikt att hen betalar för andra funktioner eller en månadsprenumeration. 

Kan ni berätta för våra läsare om den mest okonventionella metod ni har använt för att testa, marknadsföra eller få feedback på en produkt? Vad provade ni, vad var unikt med det och vad blev resultatet?

En okonventionell metod som vi använde tidigt i MWM:s historia för att testa, marknadsföra och få feedback på våra produkter var att anordna liveevenemang för betatestning, där vi bjöd in användare att komma och testa vår app på plats, ge oss feedback och dela sina tankar med vårt team. Det här tillvägagångssättet var unikt eftersom det gjorde det möjligt för oss att få feedback ansikte mot ansikte från våra användare och göra justeringar i appen i realtid utifrån deras förslag. Det gjorde det också möjligt för oss att bygga upp en känsla av gemenskap kring vår produkt. Metoden har varit framgångsrik för oss eftersom den har hjälpt oss att förbättra våra produkter och få värdefulla insikter från våra användare.

Vilka strategier har ni använt för att förbättra era produkter och bygga vidare på deras framgångar?

Vi samlar ständigt in och analyserar användarfeedback och implementerar sedan nya funktioner och uppdateringar baserat på denna feedback. Att noggrant genomföra marknadsundersökningar och bevaka trender och innovationer inom mobilbranschen är avgörande för att säkerställa att man inte hamnar på efterkälken. MWM har för närvarande ett team som enbart arbetar med forskning och utveckling, men nystartade företag bör regelbundet läsa tekniktidskrifter, prenumerera på nyhetsbrev och följa branschledare på sociala medier. Dessutom har MWM byggt egna intelligensverktyg för att följa användarengagemang och analysdata, så att vi får insikter i realtid om hur väl vår portfölj av appar presterar. På så sätt kan vi utveckla skräddarsydda strategier för hur vi ska anpassa och optimera specifika appar utifrån deras resultat.

Vi ser också till att hålla nära kontakt med våra användare via sociala medier och e-post för att hålla dem engagerade och informerade. Dessutom mäter och optimerar vi kontinuerligt våra appars prestanda med hjälp av analysverktyg.

Relaterad läsning: 10 bästa programvarorna för produktfeedback

Baserat på er erfarenhet och framgång, vilka är de fem viktigaste sakerna man bör känna till för att skapa en mycket framgångsrik app?

1 . Förstå och åtgärda ett verkligt problem som konsumenterna står inför. Det kan vara så enkelt som att förbättra en befintlig process. Exempelvis gör edjing Mix DJ:ande mer tillgängligt genom att erbjuda programvara för musikmixning i smarttelefoner i ett lättbegripligt format, vilket sänkte tröskeln för att börja DJ:a. Vi ersatte inte utrustning med skivspelare, men vi gav människor möjlighet att prova på att DJ:a utan att behöva göra en stor investering.

2 . Erbjud en enkel och intuitiv upplevelse. DJ-utrustning kan vara oerhört skrämmande för en nybörjare, så vi prioriterade att göra edjing Mix så lättillgängligt och informativt som möjligt. Vi ville att användarna skulle stanna kvar i appen för att lära sig och se sina framsteg i realtid, så att de fortsätter att komma tillbaka för att bli bättre och bättre.

3 . Samla kontinuerligt in och agera utifrån användarfeedback. Att skapa en app som användarna tycker om nu och i framtiden är en process som egentligen aldrig tar slut. Utvecklare bör vara öppna och villiga att prova nya metoder som de kanske inte övervägde när de utformade sin produkt första gången. Det är också möjligt att en innovation helt kan förändra er lösning på ett problem. Utvecklare måste vara flexibla och acceptera teknikbranschens ständigt föränderliga natur.

4 . Förbli relevant genom att uppdatera appen med den senaste tekniken. MWM uppdaterade nyligen sin populära färgläggningsapp Color Pop med AI-genererade schabloner. Det gör det möjligt för användarna att skriva in en beskrivning av vad de vill färglägga i stället för att behöva bläddra igenom en lista med färdiga motiv. Genom att integrera stabil diffusion i en enkel app som denna får användarna ytterligare kreativ frihet att lägga till motiv som kanske aldrig hade hamnat i appen från början, och de får interagera med teknik som formar vår branschs framtid.

5 . Slutligen bör ni marknadsföra appen effektivt genom olika kanaler, bland annat sociala medier och betalda annonser. Detta kan ofta vara den mest utmanande delen av processen för nya nystartade företag som är så fokuserade på sin produkt, men det är ett avgörande steg för att bygga upp en gemenskap som ni kan använda för att få feedback. Utvecklare bör aktivt interagera med sina användare på sociala medier och forum och ge intresserade användare tidig tillgång till appen redan från början. Att ta sig tid att integrera marknadsföringen i utvecklingsprocessen kan ge fantastiska resultat för nya utvecklare.

More Articles

Om ni kunde starta en rörelse som skulle skapa så mycket gott som möjligt för så många människor som möjligt, vad skulle det vara?

Jag brinner för att främja och stödja digital kompetens och utbildning för att hjälpa människor att skaffa sig tekniska färdigheter och ge dem tillgång till karriärer inom området inom sex till tolv månader. MWM finansierar för närvarande Education for Madagascar, en förening som lär unga kvinnor i landet att programmera. Förmågan att effektivt använda teknik blir allt viktigare i dagens värld, och alla måste ha tillgång till de resurser och färdigheter de behöver för att lyckas i denna digitala tidsålder. 

Hur kan våra läsare följa ditt arbete vidare online?

Du kan läsa om MWMs senaste erbjudanden på mwm.io, och jag kommer regelbundet att publicera branschfokuserade artiklar på Forbes.

Prenumerera på nyhetsbrevet från The CPO Club för mer innehåll av det här slaget.

Hannah Clark
Hannah Clark is the Editor of The CPO Club. Following six years of experience in the tech industry, she pivoted into the content space where she's had the pleasure of working with some of the most brilliant voices in the product world. Driven by insatiable curiosity and a love of bringing people together, her mission is to foster a fun, vibrant, and inspiring community of product people. Interested in being reviewed? Find out more here.
Follow the author:

You may also like