5 designrammer til workshops om produktidéer

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Kreativitet trives med begrænsninger! Disse rammer engagerer tværfunktionelle teams og sætter gang i innovationen.

5 design frameworks for product ideation workshops standard editorial post 31154
Indholdsfortegnelse


”Struktureret innovation.” Det var den formulering, jeg brugte, da jeg beskrev min stramt tidsafgrænsede workshop for en kollega inden for UX-design forud for vores virksomheds produktseminar i 2022. Vores mål var at forme virksomhedens produktvision for 2025, og vi havde alle fået tildelt et område at fokusere på. Jeg havde valgt en række designrammer for at nå dette mål.

Var jeg bekymret for, at der ville være for lidt tid til kreativ tænkning, spurgte min kollega. Det var jeg ikke, svarede jeg, for en workshop om designtænkning uden struktur eller klart definerede mål er blot en interessant (og glemmelig) samtale.

Dette kan være et noget kontroversielt synspunkt for dem, der ser struktur som kreativitetens fjende. Jeg er nået frem til, at det modsatte er tilfældet.

Som produktchef og tidligere journalist har jeg observeret, at vi har en tendens til at strukturere vores tænkning ved hjælp af en række underbevidste værktøjer og rammer. For eksempel laver næsten to tredjedele af alle fagfolk en liste for at organisere de uafsluttede opgaver, der hvirvler rundt i deres hoveder.

Forskning har også vist fordelene ved at føre dagbog for at styrke kreativiteten og tydeliggøre vores tanker. Da jeg stadig arbejdede som journalist for næsten ti år siden, brugte jeg faktisk mere tid på dispositionen til en artikel end på selve artiklen.

Metoder inden for designtænkning er populære værktøjer, som både teknologistartups og store teknologivirksomheder bruger med henblik på produktinnovation. De er dog blot formaliserede versioner af de tankestrukturer, vi benytter os af hver dag.

I en workshop har du sandsynligvis kun én dag – måske mindre – sammen med din gruppe. Hvis du ikke stiller disse rammer til rådighed, når tiden er begrænset, bliver deltagerne tvunget til selv at bruge tid på at vælge, hvilken ramme de skal anvende.

Mit mål under enhver workshop om produktidéudvikling er at give deltagerne frihed til at tænke klart og kreativt ved at fjerne byrden ved selv at skulle strukturere deres kreativitet. 

Den konkrete workshop, jeg henviste til i begyndelsen af denne artikel, var meget vellykket og resulterede i mere end 50 nye anvendelsesscenarier for kunder, et groft UI-design og en overordnet produktretning for 2025. Aktiviteterne nedenfor kan hjælpe dig med at opnå det samme – selv med et stramt tidsbudget.

Hvis du ikke forbereder dig, forbereder du dig på at mislykkes…

Inden vi går i gang, får du her en tjekliste, der sikrer, at du har lagt grunden til en vellykket workshop, før du overhovedet begynder.

Tjekliste til din workshop

  • Deltagere med forskellige kompetencer: For at sikre en bred vifte af perspektiver skal du udvælge dine teammedlemmer fra forskellige fagområder, herunder produktledelse, produktudvikling, UX-design, marketing og kundesucces.
  • Forberedelsesmateriale og program offentliggjort på forhånd: Du kan vælge at samle brugerpersonas, arbejdsgangsdiagrammer, tidligere gennemført brugerundersøgelse* samt læsemateriale fra internettet, der kan hjælpe gruppen med at udvikle idéer om dine kunder og dit marked. (*Hvis du endnu ikke har meget af dette at tage udgangspunkt i, kan du her finde nogle gode introduktioner til planlægning af UX-undersøgelser og processen for UX-designundersøgelser.)
  • 3-5 aktiviteter med klare instruktioner: Det er det, du er kommet for at læse om! Sørg for, at dine aktiviteter offentliggøres på forhånd med klare instruktioner til hver enkelt.
  • Materialer til hver aktivitet (og nok til alle): Produkt- og designarbejde behøver ikke kun at foregå inde i hovedet. Gør tingene sjovere, og glem ikke dine rekvisitter! Før en workshop på stedet køber jeg ofte selvklæbende noter, whiteboardmarkere, prikklistermærker og meget mere. Bemærk, at hvis dit team arbejder på afstand, betyder det at have de rigtige materialer, at man har den rigtige software til idéhåndtering.
  • Tid til pauser: Det gælder især, hvis du afholder en workshop, der varer en hel dag eller flere dage.
  • Klare mål og leverancer: Identificer målene på forhånd for at sikre, at alle deltagere får mulighed for at orientere sig mod dine mål. Hvis dit mål er at definere et nyt produkt, en ny funktion, brugergrænseflade eller et nyt produktmål, skal du formulere det klart. Beskriv desuden workshoppen omfang og eventuelle antagelser, du har gjort dig på forhånd.
Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Sådan skaber du rammerne for en vellykket workshop

Efter ugers (måske måneders?) forberedelse er øjeblikket endelig kommet. Det er workshopdag!  

Efter en inspirerende introduktion, uddeling af trykte kopier af materialet til forhåndslæsning, henstilling af telefonerne og aktivering af lydløs (notifikationer er i modsætning til tidsafgrænsning kreativitetens død!) samt en gennemgang af de designprocesser, du skal bruge, er det tid til at gå i gang med din første aktivitet. 

Ligesom en god bog har enhver workshop brug for en begyndelse, en midte og en afslutning. Jeg foretrækker at inddele aktiviteterne i tre kategorier: Problemopdagelse, problemanalyse og problemløsning.

5 designrammer til din PM-værktøjskasse

Del 1: Problemopdagelse

Aktiviteter inden for problemopdagelse fokuserer primært på det forberedende materiale, du har leveret på forhånd. Disse aktiviteter skal give alle deltagere en ensartet forståelse af den kunde eller interessent, som workshoppen skal skabe et resultat for.

Fra arbejdsgange til muligheder

Analyser en på forhånd defineret kundearbejdsgang for friktionspunkter. Friktionspunkter bliver til muligheder for nye produkter og funktioner.

En arbejdsgangsanalyse er et UX-rammeværk, der giver deltagerne mulighed for at blive fortrolige med slutbrugerens frustrationer, problemer og behov. Denne øvelse går lige til kernen af vores vigtigste mål som produktchefer – at bygge det rigtige produkt.

Hvordan ved vi, at vi bygger det rigtige produkt til det rigtige marked? Hvordan undgår vi den ofte fristende faldgrube at bygge en løsning på et problem, der ikke findes?

Ved at blive særdeles fortrolige med brugeroplevelsen fra dag til dag og fra øjeblik til øjeblik kan vi identificere og håndtere det arbejde, der har størst effekt.

En analyse fra arbejdsgang til muligheder begynder med et enkelt arbejdsgangsdiagram. Hvis du ikke har brugt et før, kan du se på diagrammet nedenfor. Mange populære produktdesignværktøjer som Miro, Mural og Figma indeholder foruddefinerede skabeloner, der hjælper dig med at oprette flotte arbejdsgangsdiagrammer.

Grafikeksempel på designramme og arbejdsgangsdiagram


Disse diagrammer bør ideelt set sendes ud i din pakke med materiale til forhåndslæsning før workshoppen, så deltagerne får tid til at sætte sig ind i dem.

Jeg foretrækker at lave denne aktivitet med udskrifter af hver arbejdsgang samt kuglepenne eller markere. Det kan dog nemt tilpasses digitale grænseflader, hvis du ikke har mulighed for at mødes fysisk med dit team.

Når alle enten har fysisk eller digital adgang til et arbejdsgangsdiagram, er næste skridt at afsætte 10-15 minutter til, at deltagerne læser arbejdsgangene igennem og dokumenterer alt, der repræsenterer en mulighed for vores produkt: friktionspunkter, problemer, større behov, tilfredshedspunkter osv.

Ved øvelsens afslutning vil gruppens medlemmer sandsynligvis opleve at have fået en skærpet intuition for de problemer, der skal løses for din målgruppe.

Jessica Vomiero

Author's Tip

Selvom en arbejdsgang er tilstrækkelig til denne aktivitet, suppleres den ideelt set af en eller flere brugerpersonas.

Del 2: Problemanalyse

Aktiviteter inden for problemanalyse går mere i dybden med kundeanalysen fra del 1 ved at identificere de vigtigste, mest presserende og mest relevante problemer, der skal løses. Med et uendeligt udvalg af problemer at vælge imellem er dette trin afgørende for at give produktchefen et helhedsorienteret billede af værdien ved at løse hvert enkelt problem – og af hvem det skaber værdi for.

Nu hvor feedback og/eller smertepunkter er blevet identificeret, er det tid til at kvantificere, hvor presserende de er for dine kunder eller interessenter.

Affinitetskortlægning

Kategorisér kundernes smertepunkter eller feedback i større temaer for bedre at forstå, hvilke kundebehov der er mest presserende.

Affinitetskortlægning er en designmetode, der går ud på at kategorisere elementer baseret på lignende temaer.

Hvis du kombinerer en affinitetskortlægning med aktiviteten workflow-til-muligheder, som er beskrevet ovenfor, skal du blot få gruppen til at omdanne de noter, de tidligere har kradset ned eller skrevet på workflowet, til punktform, der kan kategoriseres. Smertepunkterne, behovene osv. kan også hentes fra tidligere indsamlet kundefeedback.

Før du slipper gruppen løs, skal du sørge for at formidle, at målet er at skabe en visuel repræsentation af de mest betydningsfulde problemer, vi kan løse for brugeren. Jeg finder det nyttigt på forhånd at definere en håndfuld “overordnede kategorier”, før gruppen begynder at sortere, men dette er valgfrit afhængigt af den tilgængelige tid og mængden af punkter, du ønsker at kategorisere. Nogle populære overordnede kategorier omfatter kundernes smertepunkter, behov og endda job, der skal udføres.

Vent, hvad er job, der skal udføres?

Designmetoden “job, der skal udføres” (også kaldet “JTBD”) er et populært værktøj, som ofte bruges af produktdesignteams og produktudviklingsteams til at identificere de vigtigste mål for deres slutbrugere. Det gør de ved at betragte brugerbehov ikke som et statisk sæt binære ønsker, men som målrettede handlinger, der alle peger mod en håndfuld målbare mål.

Der findes mange eksempler på JTBD, der bruges effektivt af produktteams til idéudvikling, men metoden kræver struktur for at maksimere dens effektivitet.

Afhængigt af detaljeringsgraden i den feedback, de smertepunkter og de kundebehov, der blev identificeret i workshoppen del 1, kan facilitator vælge at få deltagerne til at identificere brugerens “job, der skal udføres” som en overordnet kategori under affinitetskortlægningsøvelsen.

Når de større overordnede kategorier er blevet fastlagt, kan gruppen begynde at kategorisere punkterne i underkategorier, der hører under hver overordnet kategori. Dette er ofte den sjoveste og mest interaktive del af workshoppen. Facilitator bør forsøge at styre diskussionen, men det er bedst at lade gruppen følge deres fantasi.

Dit hierarki bør se nogenlunde sådan ud:

Kilde: Skills of the Modern Age

Denne aktivitet kan også nemt gennemføres virtuelt ved hjælp af Miro eller Mural.

Når punkterne er blevet sorteret i deres overordnede kategorier og underkategorier, har workshopfacilitatoren mulighed for at fokusere på én overordnet kategori eller gennemføre affinitetskortlægningsøvelsen inden for hver kategori, afhængigt af workshoppenes mål, omfang og gruppens størrelse.

De kategorier og underkategorier, der har flest klistermærker under sig, repræsenterer de mest presserende og akutte punkter, der skal håndteres for slutbrugeren. Derefter går man videre til næste fase: Problemløsning.

Se videoen nedenfor for et eksempel på en gennemført affinitetskortlægningsøvelse.

Del 3: Problemløsning:

Problemløsningsaktiviteter bringer det teoretiske UX-designarbejde til sin praktiske afslutning. Som produktchefer er vi indstillet på at være løsningsorienterede, men det kan være svært at identificere det tidspunkt, hvor der er gennemført tilstrækkelig teoretisk analyse til at træffe beslutninger.

Faktum er, at man kunne analysere et problem for evigt. For at undgå dette er en del af vores rolle at træffe beslutninger med ufuldstændige oplysninger. Vi vil altid have mulighed for at videreudvikle disse idéer ved at gennemføre brugervenlighedstests eller justere brugeroplevelsen senere.

De aktiviteter, jeg gennemgår i dette afsnit, hjælper deltagerne i workshoppen med at omsætte deres dybe forståelse af slutbrugeren til en prioriteret liste over produktudviklingsarbejde.

“Hvordan-kan-vi”-udsagn

Denne aktivitet kan gennemføres i begyndelsen eller slutningen af en workshop og er mere effektiv i en gruppesammenhæng. Den tager normalt udgangspunkt i et "hvordan kan vi”- eller problemudsagn og giver deltagerne mulighed for at udvikle idéer, der går ud over det sædvanlige, og som fører til løsninger.

Der er mange forskellige måder at gennemføre en vellykket “hvordan-kan-vi”-aktivitet på, og den kan enten gennemføres som en del af en større workshop eller alene som en enkel idéudviklingsøvelse.

Inden for det workshopformat, der er beskrevet ovenfor, vil gruppen arbejde sammen om at formulere “hvordan-kan-vi”-udsagn ud fra de udfordringer, behov eller opgaver, der skal løses, som blev identificeret i øvelsen med affinitetskortlægning.

More Articles

For eksempel...

Lad os sige, at det blev opdaget, at en kundes primære “opgave, der skal løses”, er at dele dokumentation på tværs af organisationen med henblik på samarbejde i realtid, men at tilladelser og sporing af ændringer var udfordringer, der forhindrede kunden i at nå dette mål. I dette scenarie kunne et hvordan-kan-vi-udsagn lyde nogenlunde sådan:

“Hvordan kan vi gøre det nemt for vores brugere at samarbejde med deres kolleger og samtidig sikre, at de rigtige personer har adgang til den relevante dokumentation på det rigtige tidspunkt?”

Efter at have indsnævret de vigtigste “hvordan-kan-vi”-udsagn er det tid til at tage springet ind i idéudvikling af funktioner. Det kan virke som et stort spring, men på dette tidspunkt er deltagerne så dybt involveret i brugeroplevelsen, at de sandsynligvis allerede har nogle idéer at dele.

Der er mange måder at hjælpe gruppen med at tage dette spring på. To metoder, som jeg ofte benytter mig af, er scenarieskrivning og skitsering.

Scenarieskrivning foregår ved, at hver workshopdeltager forestiller sig, hvordan slutbrugeren vil interagere med applikationen, og i sidste ende hvordan brugeroplevelsen vil være. Hver deltager skriver derefter en kort historie, der beskriver deres vision for, hvordan produktet eller funktionen opfylder brugerens “hvordan-kan-vi”-udsagn.

Skitsering giver også gruppen mulighed for at være kreativ ved at lade dem forestille sig og skitsere arbejdsgangen eller brugergrænsefladen for en funktion, der opfylder “hvordan-kan-vi”-udsagnet. Du kan vælge at bruge digitale værktøjer som Balsamiq eller andre UX-værktøjer til skitseringsøvelsen. Disse skitser ender ofte med at danne begyndelsen på et brugercentreret design. 

Afhængigt af gruppens størrelse kan du også vælge at tilbyde begge muligheder og lade deltagerne vælge den, de føler sig mest trygge ved. I begge disse øvelser bør gruppen have omkring 10-20 minutters ro til individuelt at overveje dagens drøftelser og beslutte, hvordan “hvordan-kan-vi”-udsagnet bedst kan håndteres.

Dette bør være den mindst strukturerede del af din workshop. Gruppemedlemmerne har nu den indsigt, der skal til for selv at håndtere målsætningerne.

Husk at gemme alle resultaterne fra denne og de tidligere øvelser, så du kan vende tilbage til dem, mens du evaluerer idéer. Selv idéer, der ikke bliver valgt denne gang, kan blive til interessante designprojekter i fremtiden.

Effekt kontra indsats: 

Et værktøj til at prioritere arbejde efter indsats og effekt. Når funktionsidéerne er defineret, placeres de i matricen Effekt kontra indsats.

Matricen Effekt kontra indsats (også kendt som matricen Værdi kontra indsats) er et populært værktøj blandt produktchefer og desuden min foretrukne måde at afslutte en workshop på.

Med de fantastiske idéer, der uden tvivl kom frem under dagens drøftelser, er det tid til at vurdere hver af de højest rangerede idéer ud fra den effekt, de kan have på kunden, sammenholdt med den indsats, det kan kræve at føre hver idé ud i livet.

Grafik over designramme: Effekt kontra indsats

Sammen bør gruppen drøfte hver idé og blive enige om, hvor den skal placeres i matricen. Det er afgørende at gennemføre denne øvelse som en gruppe, fordi det har en tendens til at udligne den bias, som de enkelte deltagere kan have med hensyn til effekten af deres egne idéer.

Ved afslutningen af denne øvelse bør det være nemt at afgøre, hvilke elementer der kan betegnes som “hurtige gevinster”, og hvilke elementer med stor effekt der kan kræve mere tid og flere ressourcer. Endnu vigtigere bør det stå klart, hvilke elementer der har for lille effekt og kræver for stor en indsats til overhovedet at være værd at gennemføre.

Fang lynet på flaske!

I en perfekt verden ville produktchefer altid have mulighed for at gennemføre en længerevarende designworkshop med alle disse aktiviteter, før de udarbejdede deres PRD'er. Desværre er det sjældent tilfældet.

Fordelen ved de ovenfor beskrevne aktiviteter er, at de er meget fleksible. De kan gennemføres som individuelle aktiviteter eller kombineres. De kan også gennemføres med virtuelle grupper, med grupper af mange forskellige størrelser, asynkront eller over flere dage.

Uanset hvad din egen eller dine kollegers tid tillader, er det en nødvendig del af en produktchefs arbejde regelmæssigt at deltage i kreative øvelser.

Selvom det måske ikke føles sådan på de travleste dage, er vores primære rolle ikke blot at administrere en backlog. Det, der adskiller os i vores branche, er vores evne til at omsætte vores egen kreativitet – og andres kreativitet – til produktidéer af høj kvalitet.

Med kun et begrænset antal timer i døgnet øger tilgangen med struktureret innovation til workshops i designtænkning ganske enkelt dine chancer for at fange lynet på flaske.

Hvis du kunne lide denne artikel, så husk at tilmelde dig vores nyhedsbrev med branchens førende indhold om produktstyring!

Jessica Laregina
Jessica Laregina is a tech-journalist-turned-Senior Product Manager with a diverse professional background spanning media, content strategy, business and technology. She's passionate about helping mission-driven companies leverage technology to accomplish their goals. She's currently fascinated by Web3, AI and the role of creativity in a tech-driven world. Her role at Cision allows her to work on the world's largest SaaS tools for the communications and creative sectors.
Follow the author:

You may also like