Innehållsförteckning
- Din workshop-checklista
- Förberedelser för en framgångsrik workshop
- 5 designramverk för din PM-verktygslåda
”Strukturerad innovation.” Det var den fras jag använde när jag beskrev min strikt tidsbegränsade workshop för en UX-designkollega inför företagets produktinternat 2022. Vårt mål var att utforma företagets produktvision för 2025, och vi hade alla fått ett område att fokusera på. Jag hade valt ut en serie designramverk för att uppnå detta mål.
Min kollega frågade om jag var orolig för att jag skulle lämna för lite tid åt kreativt tänkande. Det var jag inte, svarade jag, eftersom en workshop i designtänkande utan struktur eller tydligt definierade mål bara är ett intressant (och snabbt bortglömt) samtal.
Detta kan vara en något kontroversiell åsikt för dem som ser struktur som kreativitetens fiende. Jag har kommit fram till att det motsatta är sant.
Som produktchef och tidigare journalist har jag observerat att vi tenderar att strukturera vårt tänkande med hjälp av en mängd undermedvetna verktyg och ramverk. Till exempel gör nästan två tredjedelar av alla yrkesverksamma en lista för att organisera de ofullständiga uppgifter som snurrar runt i huvudet.
Forskning har också visat fördelarna med att skriva dagbok för att stärka kreativiteten och klargöra våra tankar. När jag fortfarande arbetade som journalist för nästan tio år sedan lade jag faktiskt mer tid på dispositionen till en artikel än på själva artikeln.
Metoder för designtänkande är populära verktyg som används av såväl teknikstartupföretag som teknikjättar i syfte att främja produktinnovation. De är dock bara formaliserade versioner av de tankestrukturer vi använder oss av varje dag.
I en workshopmiljö har du förmodligen bara en dag – kanske mindre – med din grupp. Om du inte tillhandahåller dessa ramverk när tiden är begränsad tvingas deltagarna lägga tid på att själva välja vilket ramverk de ska använda.
Mitt mål under alla workshops för produktidéutveckling är att ge deltagarna frihet att tänka klart och kreativt genom att befria dem från bördan att själva strukturera sin kreativitet.
Den workshop jag hänvisade till i början av denna artikel var mycket framgångsrik och resulterade i mer än 50 nya användningsfall för kunder, en grov gränssnittsdesign och en övergripande produktriktning för 2025. Aktiviteterna som beskrivs nedan kan hjälpa dig att uppnå samma resultat – även med en strikt tidsbudget.
Om du inte förbereder dig förbereder du dig för att misslyckas …
Innan vi börjar kommer här en checklista för att säkerställa att du har skapat rätt förutsättningar för en framgångsrik workshop innan du ens sätter igång.
Din workshop-checklista
- Deltagare med varierande kompetenser: För att säkerställa ett brett spektrum av perspektiv väljer du teammedlemmar från olika områden, bland annat produktledning, produktutveckling, UX-design, marknadsföring och kundframgång.
- Förberedelsematerial och agenda publicerade i förväg: Du kan välja att sammanställa användarpersonor, arbetsflödesdiagram, tidigare genomförd användarforskning* och läsmaterial från webben som kan hjälpa gruppen att utveckla idéer kring dina kunder och din marknad. (*Om du ännu inte har så mycket sådant material att utgå från finns här några bra introduktioner till planering av UX-forskning och forskningsprocessen för UX-design.)
- 3–5 aktiviteter med tydliga instruktioner: Det är detta du har kommit för att läsa om! Se till att dina aktiviteter publiceras i förväg och att varje aktivitet har tydliga instruktioner.
- Material för varje aktivitet (och tillräckligt för alla): Produkt- och designarbete behöver inte bara finnas i ditt huvud. Glöm inte rekvisitan för att göra saker och ting roligare! Inför en workshop på plats brukar jag köpa klisterlappar, whiteboardpennor, punktklistermärken och annat. Observera att om ditt team arbetar på distans innebär rätt material att ha rätt programvara för idéhantering.
- Tid för pauser: Detta gäller särskilt om du håller i en heldags- eller flerdagarsworkshop.
- Tydliga mål och leverabler: Identifiera målen i förväg för att säkerställa att alla deltagare får möjlighet att orientera sig mot era mål. Om målet är att definiera en ny produkt, funktion, användargränssnitt eller produktmålsättning ska du uttrycka det tydligt. Beskriv dessutom workshopens omfattning och alla antaganden du har gjort i förväg.
Att skapa förutsättningar för en lyckad workshop
Efter veckor (kanske månader?) av förberedelser har stunden äntligen kommit. Det är workshopdagen!
Efter en inspirerande introduktion, när du har delat ut utskrivna kopior av förhandsmaterialet, lagt undan telefonerna och satt dem på ljudlöst (aviseringar är, till skillnad från tidsbegränsning, kreativitetens död!) och gått igenom de designprocesser ni ska använda är det dags att kasta sig in i den första aktiviteten.
Precis som en bra bok behöver varje workshop en början, en mitt och ett slut. Jag föredrar att dela upp aktiviteterna i tre kategorier: Problemupptäckt, problemanalys och problemlösning.
5 designramverk för din verktygslåda som produktchef
Del 1: Problemupptäckt
Aktiviteter inom problemupptäckt fokuserar främst på det förberedelsematerial du tillhandahöll i förväg. Dessa aktiviteter bör ge alla deltagare en gemensam förståelse för den kund eller intressent som ni försöker hjälpa genom workshopens resultat.
Från arbetsflöden till möjligheter
Analysera ett fördefinierat kundarbetsflöde för att hitta friktionspunkter. Friktionspunkter blir möjligheter för nya produkter och funktioner.
En arbetsflödesanalys är ett UX-ramverk som hjälper deltagarna att bekanta sig med slutanvändarens frustrationer, problem och behov. Den här övningen går rakt till kärnan av vårt viktigaste mål som produktchefer – att bygga rätt produkt.
Hur vet vi att vi bygger rätt produkt för rätt marknad? Hur undviker vi den ofta frestande fallgropen att bygga en lösning på ett problem som inte finns?
Genom att skaffa oss en mycket god förståelse för användarupplevelsen från dag till dag och från ögonblick till ögonblick kan vi identifiera och ta itu med det arbete som har störst påverkan.
En analys från arbetsflöden till möjligheter börjar med ett enkelt arbetsflödesschema. Om du inte har använt ett sådant tidigare kan du ta en titt på diagrammet nedan. Många populära produktdesignverktyg, som Miro, Mural och Figma, levereras med fördefinierade mallar som hjälper dig att skapa snygga arbetsflödesscheman.

Diagrammen bör helst skickas ut i förhandsmaterialet före workshopen så att deltagarna får tid att bekanta sig med dem.
Jag föredrar att göra den här aktiviteten med utskrifter av varje arbetsflöde samt pennor eller markeringspennor. Den kan dock enkelt anpassas till digitala gränssnitt om ni inte har möjlighet att träffas på plats med teamet.
När alla har fysisk eller digital tillgång till ett arbetsflödesschema är nästa steg att avsätta 10–15 minuter för att deltagarna ska läsa igenom arbetsflödena och dokumentera allt som representerar en möjlighet för vår produkt: friktionspunkter, problem, större behov, tillfredsställelsepunkter och så vidare.
När övningen är klar kommer gruppmedlemmarna sannolikt att ha fått en fördjupad intuition kring de problem som behöver lösas för er målgrupp.
Del 2: Problemanalys
Aktiviteter inom problemanalys går djupare in i kundanalysen från del 1 genom att identifiera de viktigaste, mest brådskande och mest relevanta problemen som ska lösas. När det finns ett oändligt antal problem att välja mellan är detta steg avgörande för att ge produktchefen en helhetsbild av värdet i att lösa vart och ett av dem – och för vem.
Nu när återkoppling och/eller problemområden har identifierats är det dags att kvantifiera hur brådskande de är för dina kunder eller intressenter.
Affinitetskartläggning
Kategorisera kundernas problemområden eller återkoppling i större teman för att bättre förstå vilka kundbehov som är mest angelägna.
Affinitetskartläggning är ett designramverk som innebär att objekt kategoriseras utifrån liknande teman.
Om du kombinerar en affinitetskartläggning med aktiviteten arbetsflöde-till-möjligheter som beskrevs ovan låter du helt enkelt gruppen omvandla anteckningarna som de tidigare klottrade ned eller skrev in i arbetsflödet till punktlistor som ska kategoriseras. Problemområden, behov och så vidare kan också hämtas från tidigare insamlad kundåterkoppling.
Innan du släpper gruppen fri bör du se till att förmedla att målet är att skapa en visuell representation av de mest betydelsefulla problem som vi kan lösa för användaren. Jag tycker att det är användbart att definiera en handfull ”övergripande kategorier” innan gruppen börjar sortera, men detta är valfritt beroende på hur mycket tid som finns tillgänglig och hur många punkter du vill kategorisera. Några populära övergripande kategorier är kundernas problemområden, behov och till och med jobb som ska utföras.
Vänta lite, vad är jobb som ska utföras?
Designramverket ”jobb som ska utföras” (även kallat ”JTBD”) är ett populärt verktyg som ofta används av produktdesignteam och produktutvecklingsteam för att identifiera de viktigaste målen hos slutanvändarna. De gör detta genom att se på användarbehov inte som en statisk uppsättning binära önskemål, utan som avsiktliga handlingar som alla pekar mot ett fåtal mätbara mål.
Det finns många exempel på JTBD som används effektivt av produktteam i idéutvecklingssyfte, men ramverket kräver struktur för att maximera dess effektivitet.
Beroende på detaljrikedomen i den återkoppling, de problemområden och de kundbehov som identifierades i del 1 av workshopen kan workshopledaren välja att låta gruppen identifiera användarens ”jobb som ska utföras” som en övergripande kategori under affinitetskartläggningen.
När de större övergripande kategorierna har fastställts kan gruppen börja kategorisera punkterna i underkategorier som hör till varje övergripande kategori. Detta är ofta den roligaste och mest interaktiva delen av workshopen. Även om workshopledaren bör sträva efter att vägleda diskussionen är det bäst att låta gruppen följa sin fantasi.
Din hierarki bör se ut ungefär så här:

Den här aktiviteten kan också enkelt genomföras virtuellt med hjälp av Miro eller Mural.
När punkterna har sorterats i sina övergripande kategorier och underkategorier kan workshopledaren välja att fokusera på en övergripande kategori eller genomföra affinitetskartläggningen inom varje kategori, beroende på workshopens mål, omfattning och gruppens storlek.
De kategorier och underkategorier som har flest post-it-lappar under sig representerar de mest brådskande och angelägna punkterna att åtgärda för slutanvändaren. Därefter går man vidare till nästa fas: Problemlösning.
Se videon nedan för ett exempel på en genomförd affinitetskartläggning.
Del 3: Problemlösning:
Problemlösningsaktiviteter för det teoretiska UX-designarbetet fram till dess praktiska slutsats. Som produktchefer är vi inställda på att vara lösningsorienterade, men det kan vara svårt att identifiera när tillräckligt med teoretisk analys har genomförts för att kunna fatta beslut.
Faktum är att du skulle kunna analysera ett problem för evigt. För att undvika detta är en del av vår roll att fatta beslut med ofullständig information. Vi kommer alltid att ha möjlighet att iterera kring dessa idéer genom att genomföra användbarhetstester eller justera användarupplevelsen senare.
Aktiviteterna som jag utforskar i det här avsnittet hjälper workshopdeltagare att omvandla sin djupa förståelse för slutanvändaren till en prioriterad lista över produktutvecklingsarbete.
Påståenden av typen ”Hur kan vi?”
Den här aktiviteten kan genomföras i början eller slutet av en workshop och är mer effektiv i grupp. Den börjar vanligtvis med ett ”hur kan vi?”- eller problemformuleringspåstående och låter deltagarna utveckla nytänkande idéer som leder till lösningar.
Det finns många olika sätt att genomföra en lyckad ”hur kan vi?”-aktivitet, som antingen kan genomföras som en del av en större workshop eller på egen hand som en enkel idégenereringsövning.
Inom workshopformatet som beskrevs ovan skulle gruppen arbeta tillsammans för att skapa ”hur kan vi?”-påståenden utifrån de problemområden, behov eller uppgifter som ska utföras som identifierades i övningen för affinitetskartläggning.
More Articles
Till exempel...
Låt oss säga att det upptäcktes att en kunds huvudsakliga ”uppgift som ska utföras” är att dela dokumentation inom organisationen för att möjliggöra samarbete i realtid, men att behörigheter och spårning av ändringar var problemområden som hindrade kunden från att uppnå detta mål. I det här scenariot skulle ett ”hur kan vi?”-påstående kunna låta ungefär så här:
”Hur kan vi göra det enkelt för våra användare att samarbeta med sina kollegor och samtidigt säkerställa att rätt personer har tillgång till rätt dokumentation vid rätt tidpunkt?”
Efter att ha sållat fram de viktigaste ”hur kan vi?”-påståendena är det dags att ta steget över till idégenerering kring funktioner. Det kan verka som ett stort steg, men vid det här laget är deltagarna så insatta i användarupplevelsen att de sannolikt redan har några idéer att dela med sig av.
Det finns många sätt att hjälpa gruppen att ta det här steget. Två metoder som jag ofta förlitar mig på är scenarieskrivande och skissande.
Scenarieskrivande går ut på att varje workshopdeltagare föreställer sig hur slutanvändaren kan komma att interagera med applikationen och slutligen hur användarens upplevelse av den blir. Varje deltagare skriver sedan en kort berättelse som beskriver deras vision av hur produkten eller funktionen uppfyller användarens ”hur kan vi?”-påstående.
Skissande ger också gruppen möjlighet att vara kreativ genom att låta dem föreställa sig och skissa upp arbetsflödet eller användargränssnittet för en funktion som uppfyller ”hur kan vi?”-påståendet. Du kan välja att använda digitala verktyg som Balsamiq eller andra UX-verktyg för skissövningen. Dessa skisser blir ofta början på en användarcentrerad design.

Beroende på gruppens storlek kan du också välja att erbjuda båda alternativen och låta deltagarna välja det som de känner sig mest bekväma med. I båda dessa övningar bör gruppen få cirka 10-20 minuters tyst tid för att individuellt reflektera över dagens diskussioner och bestämma hur ”hur kan vi?”-påståendet bäst kan hanteras.
Det här bör vara den minst strukturerade delen av din workshop. Gruppmedlemmarna har nu den insikt som krävs för att på egen hand hantera målen.
Kom ihåg att spara alla resultat från den här och de tidigare övningarna så att du kan återkomma till dem när du utvärderar idéer. Även idéer som inte blir utvalda den här gången kan utvecklas till intressanta designprojekt i framtiden.
Påverkan kontra insats:
Ett verktyg för att prioritera arbete utifrån insats och påverkan. När funktionsidéerna har definierats placerar du dem i matrisen Påverkan kontra insats.
Matrisen Påverkan kontra insats (även kallad matrisen Värde kontra insats) är ett populärt verktyg bland produktchefer och dessutom mitt favoritsätt att avsluta en workshop.
Med de fantastiska idéer som utan tvekan kom fram under dagens diskussioner är det dags att utvärdera varje idé med hög prioritet utifrån vilken påverkan den kan ha på kunden jämfört med vilken insats som kan krävas för att förverkliga den.

Tillsammans bör gruppen diskutera varje idé och komma överens om var den ska placeras i matrisen. Det är avgörande att genomföra den här övningen i grupp eftersom den tenderar att balansera ut eventuella fördomar som enskilda deltagare kan ha kring påverkan av sina egna idéer.
Vid slutet av den här övningen bör det vara enkelt att avgöra vilka punkter som kvalificerar sig som ”snabba vinster” och vilka punkter med stor påverkan som kan kräva mer tid och resurser. Ännu viktigare är att det bör vara tydligt vilka punkter som har för liten påverkan och kräver för mycket arbete för att det överhuvudtaget ska vara värt att genomföra dem.
Fånga blixten i en flaska!
I en perfekt värld skulle produktchefer alltid ha möjlighet att genomföra en lång designworkshop som innehåller alla dessa aktiviteter innan de utarbetar sina PRD:er. Tyvärr är det sällan fallet.
Fördelen med aktiviteterna som beskrivs ovan är att de är mycket anpassningsbara. De kan genomföras som enskilda aktiviteter eller kombineras. De kan också genomföras med virtuella grupper, med grupper av många olika storlekar, asynkront eller under flera dagar.
Oavsett vad din egen tid eller dina kollegors tid tillåter är det en nödvändig del av en produktchefs arbete att regelbundet ägna sig åt kreativa övningar.
Även om det kanske inte känns så under de mest hektiska dagarna är vår främsta roll inte att bara vara backlogghanterare. Det som skiljer oss från andra i vår bransch är vår förmåga att kanalisera vår egen kreativitet – och andras kreativitet – till högkvalitativa produktidéer.
Med bara ett begränsat antal timmar på dygnet ökar metoden strukturerad innovation för workshoppar i designtänkande helt enkelt dina chanser att fånga blixten i en flaska.
Om du tyckte om den här artikeln kan du läsa vårt nyhetsbrev med branschledande innehåll om produktledning!
