Como Utilizar a UX como Vantagem Competitiva (com Jared Spool)

Todos já passámos por isso: a frustração causada por um produto ou serviço mal concebido. Mas o que distingue as experiências do utilizador verdadeiramente excecionais das meramente satisfatórias?

Neste episódio, Hannah Clark junta-se a Jared Spool — Criador de Espetacularidade no Center Centre — para explorar as nuances do design da experiência do utilizador, analisando a diferença entre corresponder às expectativas e criar um verdadeiro encantamento.

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Destaques da entrevista

  • Conheça Jared Spool [01:17]
    • Jared fundou o Center Centre há 35 anos.
    • Tem uma década de experiência em UX, anteriormente conhecida por nomes diferentes.
    • É especialista em experiência estratégica do utilizador.
    • O seu trabalho envolve alinhar as capacidades de UX com os objetivos gerais da organização.
    • Interage frequentemente com líderes responsáveis pela entrega de produtos e serviços.
    • Ajuda estes líderes a pensar e a trabalhar estrategicamente.
  • O impacto da UX nos resultados empresariais [02:32]
    • A Sonos lançou recentemente novo hardware e uma aplicação complementar.
    • A nova aplicação fez com que o hardware existente se tornasse, em grande medida, inutilizável.
    • Os clientes ficaram extremamente indignados e manifestaram-se abertamente contra a alteração.
    • As redes sociais e os meios de comunicação social cobriram a reação negativa.
    • O CEO da Sonos apresentou um pedido público de desculpas.
    • A empresa continua a lidar com as consequências, mesmo depois de ter corrigido a aplicação.
    • Uma análise recente do produto centrou-se no problema da aplicação antes de abordar o novo produto.
    • Este exemplo evidencia o impacto negativo de ignorar a UX estratégica.
    • A empresa investiu fortemente no novo hardware, mas o foco passou a ser a falha da aplicação.
  • Desfasamento entre hardware e software [08:39]
    • A Sonos dá prioridade ao hardware em detrimento do software, o que se reflete nas suas práticas de contratação e no foco dos seus produtos.
    • O desenvolvimento do software é apressado para cumprir os prazos do hardware.
    • A comunicação limitada entre as equipas de hardware e software conduz a problemas.
    • A empresa tenta ser mais rápida, mais barata e melhor do que é possível, o que resulta em compromissos.
    • A Sonos subestimou a complexidade de reconstruir a aplicação em simultâneo com a implementação de novas funcionalidades.
    • O foco nas novas funcionalidades levou à negligência das funcionalidades essenciais na nova aplicação.
    • Foram eliminadas funcionalidades importantes para cumprir os prazos, causando frustração aos utilizadores.
    • A tentativa da Sonos de controlar o âmbito do projeto teve o efeito contrário e resultou numa experiência negativa para o utilizador.
    • A Sonos deixou de dar suporte à sua arquitetura S1, fazendo com que as colunas existentes deixassem de funcionar.
    • Os utilizadores ficaram revoltados, uma vez que muitos tinham integrado colunas Sonos nas suas casas.
    • Esta situação é semelhante a um fabricante de automóveis desativar subitamente o painel de controlo de um veículo.
    • A Sonos acabou por repor a versão antiga do software devido à reação negativa.
    • Estes incidentes evidenciam a importância de considerar as necessidades dos utilizadores e as possíveis consequências ao efetuar alterações tecnológicas.
  • Erros comuns de UX nas empresas tecnológicas [16:46]
    • A maioria das empresas concentra-se na UX tática, focando-se em funcionalidades individuais e interfaces de utilizador.
    • Esta abordagem reativa conduz a uma mentalidade de fábrica de funcionalidades, na qual a rapidez é priorizada em detrimento da qualidade.
    • As equipas de UX são pressionadas a entregar rapidamente, comprometendo muitas vezes a experiência do utilizador.
    • Esta abordagem é semelhante à cena da fábrica de chocolates de "I Love Lucy", em que os trabalhadores ficam sobrecarregados e cometem erros.
    • O foco nos ganhos a curto prazo conduz a danos a longo prazo no produto e na satisfação dos utilizadores.
    • Criar um ambiente de fábrica de funcionalidades é um erro de UX estratégica.
    • As fábricas de funcionalidades resultam de escolhas organizacionais e das pressões da gestão de produtos.
    • Os gestores de produto muitas vezes não têm autoridade para tomar as decisões necessárias.
    • Os executivos estabelecem expectativas irrealistas sem compreenderem as consequências.
    • As empresas concentram-se demasiado no desenvolvimento de produtos, em vez de se concentrarem na experiência do utilizador.
    • O objetivo deve ser melhorar a vida das pessoas através de produtos e serviços.
    • Dar prioridade a novos clientes pode levar à negligência dos clientes existentes.
    • Os clientes existentes satisfeitos são essenciais para o sucesso de um produto através da recomendação boca a boca.

A maioria das organizações concentra-se na UX tática, e a UX tática consiste em garantir que a UI é uma boa UI, que é possível controlar o produto para que faça aquilo de que se necessita e que este satisfaz as necessidades dos utilizadores e da empresa a um nível muito básico.

Jared Spool
  • De Bom a Excelente: Diferenciar uma UX Excecional [23:27]
    • A UX pode ser medida numa escala que vai da frustração extrema ao prazer extremo.
    • Uma UX deficiente é causada por expectativas não correspondidas ou necessidades não satisfeitas.
    • A satisfação não é prazer; é apenas corresponder às expectativas.
    • Uma boa UX corresponde às expectativas e às necessidades ativas.
    • Uma UX excelente vai além de corresponder às expectativas, criando prazer.
    • O prazer pode ser alcançado ao superar expectativas ou satisfazer necessidades inesperadas.
    • Exemplos de prazer incluem processos mais rápidos, recompensas inesperadas ou um serviço excecional.
    • Uma UX excelente supera as expectativas e antecipa necessidades latentes.
    • As necessidades latentes são necessidades que o utilizador não sabia que tinha até serem satisfeitas.
    • Exemplo de uma UX excelente: um volante aquecido num automóvel.
    • O volante aquecido superou as expectativas e satisfez uma necessidade latente.
    • Uma UX excelente cria a sensação de «onde estiveste toda a minha vida?»

Podemos medir a experiência do utilizador numa escala; na base da escala encontra-se a frustração extrema e no topo encontra-se o prazer extremo.

Jared Spool
  • A Importância da Investigação Aprofundada em UX [30:22]
    • O termo «ponto de dor» é limitador e enganador.
    • A frustração acumula-se frequentemente de forma gradual, em vez de ocorrer como uma série de incidentes isolados.
    • Os métodos de investigação tradicionais, como inquéritos e entrevistas, não detetam frequentemente detalhes cruciais.
    • A «imersão profunda» ou observação dos utilizadores no seu ambiente natural é essencial para descobrir necessidades ocultas.
    • As empresas concentram-se frequentemente nas funcionalidades do produto, em vez de se concentrarem na experiência geral do utilizador.
    • Compreender como os utilizadores interagem com um produto ao longo do tempo revela padrões de utilização inesperados.
    • A análise de dados, por si só, é insuficiente sem uma observação aprofundada dos utilizadores.
    • O modelo dos trabalhos a realizar centra-se no contexto mais amplo da utilização do produto.
    • As abordagens tradicionais aos trabalhos a realizar ignoram frequentemente as necessidades latentes.
    • As necessidades latentes são descobertas através da observação, e não de dados declarados pelos próprios utilizadores.
    • Compreender toda a experiência do utilizador é crucial para identificar necessidades inesperadas.

Conheça o Nosso Convidado

Jared M. Spool é um Criador de Espetacularidade na Center Centre. A Center Centre disponibiliza programas de desenvolvimento profissional em UX para orientar os líderes de UX emergentes e já estabelecidos da atualidade, para que possam orientar as suas organizações na criação de produtos e serviços líderes de mercado.

Ao longo dos 46 anos em que tem trabalhado na área tecnológica, colaborou com centenas de organizações, escreveu dois livros, publicou centenas de artigos e podcasts e percorreu o mundo a falar para públicos de todos os lugares. Quando pode, trata da roupa em Lowell, Massachusetts.

fotografia de Jared Spool

A entrega não é um resultado; um resultado é, antes, uma mudança no mundo decorrente de termos entregue algo.

Jared Spool

Recursos Deste Episódio:

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