In de snel veranderende wereld van productontwerp is het belangrijker dan ooit om technologische vooruitgang in balans te brengen met empathie.
In deze aflevering spreekt Hannah Clark met Koji Pereira—vicepresident Design & Onderzoek bij Sigma Computing—om een uniek perspectief te bieden op deze delicate balans. Vanuit zijn rijke carrière bij technologiegiganten als Google, Lyft en Twitter benadrukt Koji de transformerende kracht van empathie in productontwerp en leiderschap.
Hoogtepunten uit het interview
- Maak kennis met Koji Pereira [01:34]
- Koji begon zijn carrière in grafisch ontwerp voordat hij overstapte naar productontwerp.
- Hij richtte in 2000 zijn eigen bedrijf op, met de focus op een website voor een bezorgproduct.
- Koji bracht het grootste deel van zijn carrière door bij Google, waar hij bijna 10 jaar werkte.
- De evolutie van ontwerp [02:23]
- Koji gelooft dat ontwerp zich door verschillende volwassenheidsfasen heeft ontwikkeld: van grafisch ontwerp naar UX en webontwerp, en vervolgens naar productontwerp.
- Hij merkt op dat de huidige trends terugkeren naar de basis van ontwerp als ambacht.
- Hij benadrukt het belang van persoonlijke groei in ontwerpvaardigheden en het creëren van unieke ontwerpen die zijn afgestemd op specifieke bedrijven.
- Hij heeft het gevoel dat de ontwerpsector de cirkel rond maakt en opnieuw de nadruk legt op vakmanschap.
- Onderzoek integreren in ontwerp [03:26]
- Koji beschouwt onderzoek als cruciaal om het probleem te verduidelijken en te verfijnen voordat het wordt opgelost.
- Hij benadrukt hoe belangrijk het is om niet te vroeg met oplossingen te komen, zodat het juiste probleem wordt aangepakt.
- Koji moedigt nauwe samenwerking tussen onderzoekers en ontwerpers aan en pleit ervoor onderzoeksresultaten binnen het hele bedrijf te delen.
- Hij pleit voor terugkerende onderzoekssessies (maandelijks, wekelijks of tweewekelijks) die voor de hele organisatie toegankelijk zijn.
- Empathie opbouwen door inzicht te krijgen in klantervaringen is essentieel voor betere ontwerpoplossingen.
- Koji benadrukt de waarde van onderzoek in het veld, ondanks de uitdagingen van werken op afstand, en onderstreept het belang van het observeren van gebruikers in hun werkelijke omgeving.
- Factoren zoals het type apparaat, de internetverbinding en de omgeving van de gebruiker hebben een aanzienlijke invloed op ontwerpkeuzes.
- Empathie in ontwerp [05:51]
- Koji benadrukt empathie als een cruciaal hulpmiddel om ontwerpkeuzes te maken op basis van hoe gebruikers zich voelen.
- Hij deelt een voorbeeld van zijn werk aan een product voor opkomende markten, met een onderzoeksreis naar India en Brazilië.
- Ontwerpers, onderzoekers en leidinggevenden, onder wie ingenieurs en productmanagers, namen allemaal deel aan de reis.
- Koji benadrukt het verschil tussen het lezen van een rapport en het zelf ervaren van de uitdagingen van gebruikers in hun omgeving.
- Culturele verschillen, communicatiestijlen en technologiegebruik zijn cruciale factoren bij het ontwerpen van producten die zijn afgestemd op specifieke markten.
- Visueel ontwerp en esthetiek [07:22]
- Koji gelooft dat onderzoek alle aspecten van ontwerp beïnvloedt, waaronder visuele esthetiek.
- Hij beschouwt visueel ontwerp, productontwerp en UX als onlosmakelijke onderdelen van hetzelfde proces.
- Een visueel aantrekkelijk product is essentieel voor gebruikersbetrokkenheid en gebruiksgemak.
- Ontwerpers moeten het gedrag en de esthetische voorkeuren van klanten begrijpen.
- Algemene aannames over wat er goed uitziet, zijn mogelijk niet van toepassing op alle gebruikersgroepen.
- Hij verwijst naar het opvallende visuele ontwerp van Snapchat, dat aantrekkelijk was voor jongere generaties, maar minder voor millennials.
- AI en de toekomst van ontwerp [09:13]
- Koji ziet dat AI op twee belangrijke manieren invloed heeft op productontwerp: door het ontwerpproces te versnellen en door ontwerpen voor AI-producten mogelijk te maken.
- Hij merkt op dat AI-hulpmiddelen voor ontwerp, zoals Figma, helpen met sjablonen, maar nog geen oplossing bieden voor het iteratieve karakter van het ontwerpproces.
- Ontwerp draait om testen, feedback en herzieningen, en AI-hulpmiddelen hebben dit nog niet volledig opgelost.
- Koji wil nieuwe manieren verkennen om voor AI te ontwerpen die verder gaan dan chatgebaseerde modellen, die hij slechts als een snelkoppeling beschouwt.
- Hij noemt de verschuiving van Midjourney van een lineaire chatinterface naar een meer interactieve, beheersbare interface als voorbeeld van de evolutie van AI in ontwerp.
- De ware essentie van ontwerp [12:31]
- Koji benadrukt dat ontwerp niet alleen om esthetiek draait, zoals vaak wordt getoond op platforms als Dribbble.
- Hij gelooft dat echt ontwerp haalbaarheid, esthetiek en functionaliteit in balans brengt, rekening houdend met de technische beperkingen van apparaten en schermen.
- Veel ontwerpen die op Dribbble te zien zijn, zijn niet praktisch of haalbaar in toepassingen uit het echte leven.
- Koji benadrukt de noodzaak van flexibiliteit, omdat verschillende bedrijven, teams en producten verschillende benaderingen vereisen.
- Jonge ontwerpers proberen vaak kaders rigide toe te passen, maar aanpassingsvermogen is essentieel voor succes.
- Goed ontwerp omvat onderhandelen, klanten begrijpen en de juiste strijd aangaan om resultaten met impact te bereiken.
Naar mijn mening is ontwerp een evenwichtsoefening tussen wat haalbaar is, wat ideaal is, wat er goed uitziet en wat goed werkt.
Koji Pereira
- Effectieve communicatie tussen PM’s en UX-ontwerpers [15:53]
- Koji erkent veelvoorkomende uitdagingen tussen PM’s en UX-ontwerpers, vooral bij het in balans brengen van roadmaps en ontwerpbehoeften.
- Hij benadrukt dat aanpassingsvermogen essentieel is, omdat verschillende persoonlijkheden verschillende benaderingen vereisen.
- Het is belangrijk om je eigen standpunt te behouden en tegelijkertijd flexibel te zijn voor een effectieve samenwerking.
- Koji bekritiseert de huidige markttrend om producten overhaast te lanceren, vaak ten koste van de kwaliteit.
- Hij is van mening dat het niet gaat om hoeveel tijd eraan wordt besteed, maar om het vertrouwen in de kwaliteit van wat wordt uitgebracht.
- Producten moeten op zijn minst “goed genoeg” zijn als er weinig concurrentie is, maar in concurrerende markten is uitmuntendheid cruciaal om op te vallen.
Aanpassingsvermogen is één sleutel, terwijl het behouden van je eigen standpunt een andere is. Als je deze twee aspecten in balans kunt brengen en een manier kunt vinden om ze samen te laten werken, dan bevind je je als productontwerper of PM in een goede positie.
Koji Pereira
- De rol van onderzoek in ontwerp [18:49]
- Koji heeft niet ervaren dat onderzoek beperkend is, maar ziet mogelijke problemen in de manier waarop het wordt gebruikt.
- Een probleem is het gebruik van onderzoek om vooraf bestaande aannames te bevestigen, wat leidt tot bevestigingsbias.
- Een ander probleem ontstaat wanneer ontwerpers op onderzoek vertrouwen om oplossingen voor hen te “ontwerpen”, waarbij ze aannemen dat positieve onderzoeksresultaten betekenen dat een ontwerp perfect is zonder diepgaandere analyse.
- Koji benadrukt scepsis wanneer onderzoek positieve reacties laat zien. Hij moedigt teams aan te onderzoeken waarom de reactie positief was en of andere oplossingen ook zouden kunnen werken.
- Constructieve feedback, zelfs van klanten die niet tot de kerndoelgroep behoren, is waardevol en moet serieus worden genomen, omdat kernklanten mogelijk nog hogere verwachtingen hebben.
- Onderzoek gebruiken om ontwerpbeslissingen te rechtvaardigen zonder de implicaties ervan volledig in overweging te nemen, is niet ideaal.
- Ontwerpkeuzes verdedigen [21:51]
- Koji benadrukt hoe belangrijk het is om sterk leiderschap te hebben dat ontwerpprincipes binnen een bedrijf definieert en ondersteunt.
- Zonder een duidelijke ontwerprichting kunnen meningsverschillen over wat “goed ontwerp” inhoudt leiden tot moeilijke gesprekken en tegenstrijdige meningen binnen het team.
- Koji adviseert individuele medewerkers (IC’s) om zich te verbinden aan ontwerp-leiders met sterke opvattingen en een duidelijke ontwerpvisie.
- Voor leiders raadt Koji aan om er tijdens het wervingsproces voor te zorgen dat er duidelijke gesprekken plaatsvinden over het vermogen om de ontwerprichting te beïnvloeden, en niet alleen operationele taken uit te voeren.
- Koji benadrukt dat leiders het vertrouwen moeten krijgen om de ontwerpnormen van het bedrijf te definiëren en aan te sturen, naast het simpelweg managen van teams.
Maak kennis met onze gast
Een ontwerpleider met meer dan twintig jaar ervaring, die 0-1-producten heeft gelanceerd zoals Files by Google, Camera Go, Android TV Data Saver, YouTube Go, Google my Business, Google+ en Lyft Pass, heeft gewerkt aan grote productherontwerpen zoals Orkut, Google News, Neon en Lyft Business Portal, en daarnaast belangrijke functies voor een breed publiek heeft gelanceerd, zoals Immersive Video Tweets en Profile Search op Twitter. Momenteel geeft hij leiding aan Ontwerp en Onderzoek bij Sigma. Momenteel is hij VP voor Ontwerp en Onderzoek bij Sigma Computing.

Een resultaat bereiken waar je trots op bent en dat een positieve impact heeft, is wat goed ontwerp definieert.
Koji Pereira
Bronnen uit deze aflevering:
- Abonneer je op de nieuwsbrief van The CPO Club
- Bekijk de sponsor van deze aflevering: Sprig
- Maak contact met Koji via LinkedIn
- Bekijk Sigma Computing
Gerelateerde artikelen en podcasts:
Lees het transcript:
We proberen onze podcasts uit te schrijven met behulp van een softwareprogramma. Vergeef ons eventuele typefouten, want de bot is niet altijd 100% correct.
Hannah Clark: Het is eigenlijk best prachtig hoe producten samenkomen, waarbij elke bijdrager een rol speelt om iets te creëren dat groter is dan de som der delen. En vandaag wil ik even stilstaan bij de rol van design—de kunstvorm die een verbinding tussen de gebruiker en het product tot stand brengt. Het design van een product weerspiegelt in veel opzichten de structuur van een menselijke relatie. Het zorgt voor een eerste indruk, maakt gebruik van verbale en non-verbale communicatie en kan alleen werken als het zich presenteert op een manier die aansluit bij degene die ermee interactie heeft.
Mijn gast vandaag is Koji Pereira, VP Design and Research bij Sigma Computing. Sinds zijn eerste designfunctie in 1997 heeft Koji design- en leiderschapsrollen vervuld bij bedrijven als Google, Lyft en Twitter. Zijn perspectief op productdesign is dan ook rijk en genuanceerd, doordat hij bijna drie decennia van ontwikkelingen in de sector heeft meegemaakt.
We doken in enkele van die veranderingen, waaronder de manieren waarop AI de toekomst van design beïnvloedt. Ik vond het nog fascinerender om de designelementen te bespreken die mensen buiten het vakgebied zelden te zien krijgen. In het bijzonder de rol van empathie in het ontwerpproces—van het creëren van prachtige gebruikerservaringen tot het leiden van designteams die een tijdperk voor hun organisaties bepalen. Laten we beginnen.
Welkom terug, luisteraars. Ik ben Hannah Clark van The CPO Club. Als je voor het eerst luistert: wij zijn een gemeenschap van vastberaden productleiders die elkaar helpen de verantwoordelijkheid van het opschalen van je product te dragen. Onze leden zijn SaaS-gerichte productmanagers die echt van hun werk houden en anderen willen helpen succesvol te zijn.
Als dat je aanspreekt, ga dan naar theproductmanager.com/membership. We zouden het geweldig vinden als je deel uitmaakt van onze gemeenschap. En vandaag spreken we met Koji Pereira.
Koji, ontzettend bedankt dat je tijd voor ons hebt vrijgemaakt.
Koji Pereira: Heel erg bedankt, Hannah. Ik ben blij dat ik erbij kan zijn.
Hannah Clark: Ja, fijn dat je er bent.
Kun je ons iets vertellen over je achtergrond en hoe je bent gekomen waar je nu bent?
Koji Pereira: Natuurlijk. Kort gezegd begon mijn achtergrond bij grafisch ontwerp. Al vroeg in mijn carrière stapte ik over naar productdesign en begon ik mijn eigen bedrijf. In 2000 had ik bijvoorbeeld een bezorgproduct, dat destijds eigenlijk gewoon een website was. Daarna ging ik bij Google werken, waar ik het grootste deel van mijn carrière heb doorgebracht. Ik was daar ongeveer tien jaar.
Hannah Clark: Wauw. Dat is een lange periode bij Google.
Vandaag gaan we het hebben over design en enkele manieren waarop design functioneert op het gebied van functionaliteit en esthetiek, maar ook over hoe je designkeuzes communiceert en de waarde ervan verdedigt.
Hoe is je benadering van design in de loop der tijd geëvolueerd? En wat zijn enkele van de belangrijkste veranderingen die je gedurende je carrière in het designlandschap hebt gezien?
Koji Pereira: Ja, ik denk dat design in de loop der tijd sterk is veranderd. Ik zie het graag zo: design heeft verschillende volwassenheidsfasen doorgemaakt. We begonnen met grafisch ontwerp en kregen daarna de combinatie met technologie, met UX-design en webdesign in die tijd, om uiteindelijk bij productdesign uit te komen.
Mijn gevoel is dat we, met alle veranderingen die we momenteel op de markt zien, teruggaan naar de basis—naar de basisprincipes die ontzettend belangrijk zijn. Hoe denken we eigenlijk over design als vakmanschap? Hoe zorgen we ervoor dat we individueel groeien in ons vak? En hoe zorgen we ervoor dat wat we bouwen uniek is voor een specifiek bedrijf?
Voor mij voelt het alsof we de cirkel weer rond maken en terugkeren naar vakmanschap.
Hannah Clark: Tenzij je daadwerkelijk in het vakgebied werkt, is er zoveel dat erbij komt kijken en zien mensen meestal niet meer dan wat aan de eindgebruiker wordt gepresenteerd.
Laten we het even hebben over onderzoek. Hoe integreer je onderzoek in je ontwerpproces om de algehele bruikbaarheid en ervaring van digitale producten te verbeteren?
Koji Pereira: Onderzoek is voor mij een zeer belangrijk onderdeel van design. Ik zou zeggen dat onderzoek er in feite om draait dat je helpt het probleem te verfijnen. Of beter gezegd: hoe verduidelijk je het probleem? Voordat je een probleem oplost, wil je zeker weten dat het probleem duidelijk is. Als je je te vroeg aan de oplossing vastklampt, is de kans groot dat je het verkeerde probleem oplost of dat je oplossing te snel naar het einddoel probeert te gaan.
Wat ik probeer te doen, is ervoor zorgen dat onderzoekers en ontwerpers heel nauw samenwerken en dat onderzoekers hun bevindingen niet alleen met het directe team delen, maar met het hele bedrijf. Op de meeste plekken waar ik heb gewerkt, probeer ik daarom iets op te zetten met een vaste regelmaat, bijvoorbeeld maandelijkse, wekelijkse of tweewekelijkse onderzoeken die live met het hele bedrijf worden gedeeld.
Iedereen kan dan een link openen, zien wat onze klanten zeggen en echt begrijpen wat ze voelen. Soms vinden we dat zelfs belangrijker: het opbouwen van empathie. Ik denk dat dit veel teams in staat stelt om zelf met oplossingen te komen en goede discussies binnen het bedrijf te voeren.
Een ander ding dat ik heel nuttig vind voor onderzoek, is mensen het veld in sturen. Dat is soms wat moeilijker, zeker omdat sommigen van ons tegenwoordig op afstand werken. Maar ik vind nog steeds dat echt contact met gebruikers moeilijk te vervangen is. In het veld zijn, met klanten praten in hun gebruikscontext—soms is dat thuis, soms op kantoor—is echt onbetaalbaar.
Voor mij is het ook heel belangrijk om alle details daarvan te begrijpen. Welke computer gebruiken ze? Welk apparaat gebruiken ze? Hoe is hun internetverbinding? Gebruiken ze je product onderweg, of aan een bureau terwijl ze in een lawaaierige of juist heel stille omgeving zitten?
Dat alles maakt volgens mij een groot verschil voor je designkeuzes.
Hannah Clark: Je zei daar veel interessante dingen, maar één ding bleef echt bij me hangen: het idee om empathie als hulpmiddel te gebruiken bij het maken van designkeuzes en om na te denken over hoe gebruikers zich voelen. Kun je daar wat meer over vertellen?
Ik ben erg benieuwd naar het proces om empathie voor de gebruiker te ontwikkelen. Hoe kom je op een punt waarop je een holistisch beeld krijgt van hoe een gebruiker zich voelt, of van hoe iets wat jij doet hen kan laten voelen?
Koji Pereira: Een goed voorbeeld daarvan is een keer dat ik aan een product voor opkomende markten werkte terwijl de mensen hier in de Bay Area zaten.
We maakten een onderzoeksreis naar India en Brazilië. We besloten dat niet alleen de ontwerpers en onderzoekers mee zouden gaan, maar ook het leidinggevende team, inclusief engineers en productmanagers. Dat veranderde volgens mij veel. Het is heel anders om naar een rapport te kijken en te begrijpen dat een gebruiker dit en dit probleem ervaart, dan om ter plaatse te zijn en alle dynamiek echt te begrijpen die ik eerder noemde, waaronder misschien een andere cultuur of een andere manier van communiceren en technologie gebruiken.
Al die dingen zijn cruciaal om een product te maken dat een groot onderscheidend vermogen heeft voor een specifieke markt of groep mensen.
Hannah Clark: Ja, dat is logisch.
Hoe breng je sommige van die visuele designelementen en esthetiek in het proces, samen met de meer praktische en gebruiksvriendelijke ervaringen—zoals wat je in het veld ontdekt en ziet dat je gebruikers daadwerkelijk doen?
Hoe reageer je daarop met de esthetiek van wat je ontwikkelt?
Koji Pereira: Ik denk dat onderzoek bij alles helpt, ook bij visueel design. Ik vind het heel moeilijk om visueel design los te zien van productdesign of UX in het algemeen. Voor mij is het allemaal onderdeel van hetzelfde, toch?
Als een product er niet goed uitziet of je niet echt aanspreekt, heb je simpelweg geen zin om ermee in interactie te gaan. Het kan zelfs moeilijker aanvoelen om het te gebruiken. Daarom is het voor mij heel belangrijk dat je als ontwerper begrijpt wie je klant is, welk gedrag diegene vertoont en welke visuele of esthetische voorkeuren diegene heeft.
Natuurlijk kun je soms alleen al door naar een ontwerp te kijken begrijpen of het rommelig of slecht oogt, tegenover een ontwerp dat er beter uitziet. Maar dat zijn algemene aannames die misschien voor bepaalde klanten gelden en voor een ander type klant niet.
Een voorbeeld daarvan is Snapchat. Snapchat heeft visueel altijd een heel uitgesproken standpunt ingenomen en dat was bijzonder geschikt voor de markt waarop het bedrijf jaren geleden mikte. Ik denk dat ze hun strategie nu een beetje hebben veranderd en dat Snapchat over het algemeen niet geweldig aansloeg bij millennials. Volgens mij vonden millennials Snapchat nooit echt zo leuk, terwijl veel jongere generaties Snapchat om allerlei redenen wél leuk vonden, waaronder de visuele designkeuzes.
Hannah Clark: Dat is heel logisch.
Ik ga het onderwerp een beetje veranderen. Ik wil het hebben over iets wat voor sommige creatieven een scheldwoord is en voor anderen misschien wel hun favoriete onderwerp ter wereld: AI. We houden het kort. Ik weet dat er al eindeloos over is gesproken, maar inmiddels kan iedereen in creatieve vakgebieden zien dat AI een enorme impact op de sector heeft gehad en kan nabootsen wat in het verleden is gedaan.
Maar vaak denk ik dat de meeste mensen in creatieve vakgebieden, en vooral ontwerpers, zich vooral richten op wat vernieuwend en nieuw is. Wat kunnen we toevoegen dat nog niet eerder is gedaan? Hoe zie je de invloed van AI op de toekomst van design vanuit het perspectief van productdesign?
En waar ligt volgens jou de grens tussen AI-design en menselijke creativiteit?
Koji Pereira: Ik denk dat je op dit moment op twee of drie manieren over AI in productdesign kunt nadenken. Eén manier is: hoe gebruik je AI om het productdesignproces te versnellen? Daarvan heb ik eerlijk gezegd nog niet veel gezien.
Er is goede AI voor afbeeldingen en goede AI voor contentdesign. Figma probeert bijvoorbeeld AI in te zetten om productontwerpers te helpen ontwerpen te maken. Maar eerlijk gezegd voelt het op dit moment meer alsof er gewoon nieuwe sjablonen worden toegevoegd die je kunt gebruiken om iets snel op te starten. Voor mij helpt dat niet echt veel.
De grootste uitdaging in het ontwerpproces is iteratie, toch? Je hebt het nooit meteen de eerste keer goed. Je moet het testen, het aan belanghebbenden laten zien, feedback verzamelen en die feedback verwerken. Het is een heel lang proces. Het gaat er niet om dat de oplossing in de eerste poging goed is. Het draait meer om het proces van feedback verzamelen en ook gebruikersfeedback verwerken. Dat is wat er echt toe doet.
Voor mij wordt dat momenteel niet opgelost door de huidige toepassingen die ik op het gebied van AI zie. Het is eerder een lineair proces.
Dan is er een tweede gebied dat me erg interesseert: hoe ontwerp je eigenlijk voor AI-producten? Op dit moment zijn veel AI-producten gebaseerd op het chatmodel. Eerlijk gezegd denk ik dat dat slechts een snelkoppeling is. Ik denk niet dat chat de beste manier is om met AI te communiceren. Het is één manier om met AI te communiceren. Misschien zijn er andere manieren, of manieren waarop je chat combineert met iets anders.
Je ziet die ontwikkeling ook bij producten die andere manieren om met AI te communiceren proberen te integreren naast chat. Een voorbeeld hiervan is Midjourney. Midjourney begon met een volledig lineaire chatinterface en heeft nu een interface gelanceerd waarin je daadwerkelijk bedieningselementen hebt en dingen nauwkeurig kunt afstellen. Je kunt één element kiezen en daar iets uit afleiden voor een specifieke afbeelding, en dat werkt behoorlijk goed.
Ik raad mensen die geïnteresseerd zijn in ontwerpen voor AI dan ook aan om de nieuwe interface van Midjourney te bekijken.
Hannah Clark: Goed om te weten. Ik heb Midjourney al een tijdje niet meer bekeken, sinds het nog die chatinterface had. Ik vond niet dat Midjourney die chatinterface echt zo goed had uitgevoerd als sommige andere producten. Fijn dat ze daar veranderingen in hebben aangebracht.
Laten we het hebben over enkele veelvoorkomende misvattingen rond design. Dit sluit aan bij wat we aan het begin bespraken. Veel mensen lijken te denken dat design eigenlijk alleen maar om uiterlijk en esthetiek draait.
Maar zoals je zei, komen er zoveel meer onderdelen bij design kijken. Kun je iets vertellen over de uitdagingen waarmee ontwerpers te maken krijgen bij het ontwikkelen van dingen die zowel vorm als functie hebben, en bij het zorgen dat dingen werken op verschillende schermformaten, apparaten en dergelijke? Welke andere uitdagingen kunnen vooral mensen die nog aan het begin van hun carrière staan tegenkomen naarmate ze groeien in hun rol?
Koji Pereira: Ik denk niet dat design op Dribbble wordt gemaakt, dat zou ik zeggen. Niets ten nadele van Dribbble, maar het idee van Dribbble is in feite dat je dingen maakt die er goed uitzien, zonder noodzakelijkerwijs een gesprek te voeren of te begrijpen wat de technologie mogelijk maakt en waar de grenzen van een specifiek apparaat of scherm liggen.
De meeste dingen die je op Dribbble ziet, zijn dan ook niet daadwerkelijk uitvoerbaar. Wat is design dan wel? Naar mijn mening is het een voortdurend balanceren tussen wat haalbaar is, wat ideaal is, wat er goed uitziet en wat goed werkt. Je moet rekening houden met allerlei verschillende zaken en ja, je kunt een formule gebruiken.
Je kunt proberen al die dingen samen toe te passen, maar eerlijk gezegd hebben verschillende situaties, bedrijven en teams verschillende behoeften. Je moet je daaraan aanpassen en heel flexibel zijn. Wat ik veel zie bij jonge ontwerpers, en wat ik zelf ook deed, is een raamwerk vinden of een boek lezen en dat één op één proberen toe te passen. Soms werkt dat, soms mislukt het volledig.
Wat goed design volgens mij is, is dat je die aanpak kunt aanpassen en iets kunt creëren dat logisch is voor je team, je bedrijf en je product, en dat tegelijkertijd goede resultaten oplevert. Dat is behoorlijk moeilijk.
Je moet dus veel onderhandelen. Je moet je klant echt begrijpen. Je moet ervoor zorgen dat je aan de juiste knoppen draait. En je moet bepaalde dingen kunnen loslaten die misschien niet de moeite waard zijn om voor te vechten. Begrijp dus welke strijd je moet aangaan. Een resultaat bereiken waar je trots op bent en waarmee je een goede impact maakt—dat is wat volgens mij goed design vormt.
Hannah Clark: Deze aflevering wordt je aangeboden door Sprig. Wat als je productteam precies wist wat het moest bouwen om je moeilijkste doelen te bereiken, zoals het verhogen van conversies of het stimuleren van betrokkenheid? Maak kennis met Sprig, een platform voor productervaringen dat door AI aangedreven mogelijkheden genereert om je product voortdurend op grote schaal te verbeteren.
Eerst legt Sprig je productervaring in realtime vast via heatmaps, herhalingen, enquêtes en feedbackonderzoeken. Vervolgens analyseert de toonaangevende AI van Sprig al je gegevens over productervaringen onmiddellijk om realtime-inzichten te genereren. Sprig AI gaat nog verder met concrete aanbevelingen om omzet, retentie en gebruikerstevredenheid te stimuleren.
Sluit je aan bij productteams van Figma en Notion door op grote schaal AI-gestuurde productmogelijkheden te ontdekken. Ga naar Sprig.com/theproductmanager om een demo te boeken en een cadeaubon van $75 te ontvangen.
Ik wil iets verder ingaan op wat je zei over doen wat voor je team werkt. Ik denk aan het raakvlak tussen productmanagers en UX-ontwerpers en aan waar dingen verloren kunnen gaan in de vertaling, wanneer productmanagers willen dat dingen op de roadmap worden uitgevoerd en ontwerpers daarop proberen te reageren.
Welke uitdagingen of communicatiestoornissen heb je in je carrière gezien? De meeste luisteraars zijn nu waarschijnlijk productmanagers, dus misschien heb je tips om beter met hun UX-ontwerpers te communiceren.
Koji Pereira: Ja, dit is een klassiek probleem, toch? Je ziet veel productmanagers discussiëren met ontwerpers of proberen de juiste manier te vinden om samen te werken. Ze proberen de grenzen van elk vakgebied te begrijpen en er is ook veel geven en nemen over wanneer iets wordt gelanceerd. Nogmaals, dat is een vraag die ik geweldig vind, maar er bestaat geen recept. Iets kan met de ene persoon perfect werken, terwijl ik bij iemand met een andere persoonlijkheid mijn aanpak volledig moet veranderen.
Voor mij is aanpassingsvermogen dus een van de belangrijkste zaken. Een andere sleutel is dat je je eigen standpunt niet achterlaat. Als je die twee dingen in balans brengt en een manier vindt om het te laten werken, zit je volgens mij goed—of je nu productontwerper of productmanager bent.
Los daarvan ben ik kritisch over wat ik momenteel op de markt zie. Wat ik veel zie, is haast. Er is ontzettend veel haast, en niet alleen in de zin van: laten we snel iets lanceren. Het gaat ook om de haast om iets te lanceren dat misschien helemaal niet goed is.
Ik kan gaan zitten, tien minuten praten en me geweldig voelen over de richting. Of ik kan twee of drie weken vergaderen en me nog steeds niet goed voelen over een richting. Het gaat dus niet om de tijd. Het gaat erom of je er vertrouwen in hebt dat je iets goeds naar buiten brengt. Op zijn minst goed genoeg. Als je iets goeds genoeg maakt en niet veel concurrenten hebt, kom je er misschien mee weg.
Maar als je veel concurrenten hebt, moet je iets lanceren dat uitstekend is. Iets waar mensen naar kijken, waar ze van houden en waarvoor ze besluiten al het andere achter zich te laten. Om dat niveau te bereiken heb je goede mensen nodig. Je hebt vertrouwen nodig. Soms heb je iets meer tijd nodig.
Hannah Clark: We hadden onlangs een gesprek met Jared Spool van Center Centre, en dat had een vergelijkbare strekking. Het idee was eigenlijk dat een gebruikerservaring die alleen maar oké is niemand van gedachten doet veranderen en niemands hart verovert. Als je wilt dat je productdesign als groeiversneller werkt, moet je daar echt enorm veel waarde aan hechten. Daar ben ik het volledig mee eens. Ik denk dat dat heel logisch is.
Als het gaat om onderzoek dat design informeert: merk je, wanneer je veel onderzoek hebt, dat dit de creativiteit kan beperken doordat je met veel parameters rekening moet houden? Zelf merk ik dat beperkingen me creatiever maken, maar welke trucs gebruik je om ervoor te zorgen dat je het onderzoek holistisch meeneemt wanneer je een ontwerp ontwikkelt?
Koji Pereira: Ik ben nog nooit een situatie met onderzoekers tegengekomen waarin ik het gevoel had dat zij het team beperkten. Wat ik in het verleden wel als probleem met onderzoek heb gezien, is ten eerste dat een team onderzoek gebruikt om aannames te controleren die het eigenlijk al naar voren wil schuiven. Verborgen agenda's dus.
Ik wil dit doen. Kun je hier alsjeblieft onderzoek naar doen en dat gewoon bevestigen? Soms hoor je mensen in zijgesprekken zeggen: ja, ik wil dit eigenlijk doordrukken. Denk je dat we er wat feedback op kunnen krijgen?
Hannah Clark: Bevestigingsbias.
Koji Pereira: Ja, bevestigingsbias. Dat is een probleem dat ik bij onderzoek zie—niet bij de onderzoeker zelf, maar bij de manier waarop onderzoek binnen bedrijven wordt gebruikt.
Het andere probleem zie ik meer aan de designkant. Ontwerpers die het gevoel hebben dat onderzoek oplossingen voor hen zal ontwerpen. Ze zeggen bijvoorbeeld: we hebben dit ontworpen. Vervolgens kijk je ernaar en denk je: dit ziet er helemaal niet goed uit. Maar we testen het en mensen vonden het geweldig. Om te beginnen is dat een heel slechte manier om een onderzoeksconclusie te formuleren.
Je wilt daar meer details over. En ik denk dat we sceptisch moeten zijn wanneer onderzoek positief uitpakt. We moeten vragen stellen en zeggen: geweldig, dit kreeg een positieve reactie, maar waarom kreeg het een positieve reactie? Misschien zou een andere oplossing die we niet hebben getest ook een positieve reactie hebben gekregen, of misschien niet.
Als je vervolgens constructieve feedback krijgt, is dat geweldig. Ik denk dat we alle constructieve feedback moeten omarmen. Zelfs als je onderzoek doet met mensen die niet noodzakelijk je belangrijkste klant zijn. Wat ik wil zeggen, is dat je belangrijkste klant meestal veeleisender en gedetailleerder zal zijn en iets meer zorg zal vragen dan iemand die je toevallig op straat aanspreekt voor onderzoek.
Dat betekent voor mij dat als iemand op straat je constructieve feedback geeft, je daadwerkelijke klant je waarschijnlijk nog meer feedback zal geven.
Je moet dat dus zien als iets waar je naar moet handelen. Gebruik het onderzoek vervolgens niet opnieuw voor bevestigingsbias, of om te zeggen: het design is zo omdat de klant dit leuk vond. Dat is naar mijn mening geen goed gebruik van onderzoek.
Hannah Clark: Ik heb een soort gerelateerde vraag. Ik ben benieuwd hoe je de waarde van een designkeuze verdedigt. Stel bijvoorbeeld dat je een belanghebbende hebt die het niet eens is met jouw gevoel voor esthetiek bij een specifieke designkeuze. Of misschien heb je een engineer met een heel specifiek idee over hoe iets eruit zou moeten zien vanuit logisch perspectief, terwijl jij een ander idee hebt over het gedrag van een gebruiker.
Hoe pak je zulke gesprekken of conflicten aan wanneer je vertrouwen hebt in een designkeuze, maar een belanghebbende niet?
Koji Pereira: Ik begon natuurlijk als individuele medewerker. Daarna werd ik leider, vervolgens manager en nu maak ik deel uit van het leiderschapsteam. Mijn gevoel is—en ik kijk daarbij ook naar mijn teams en naar mijn eigen verleden als individuele medewerker—dat het heel belangrijk is om een leider binnen het designteam te hebben met wie je op één lijn zit en die je helpt te begrijpen wat de ontwerpprincipes van het bedrijf zijn.
Wat is goed design voor ons bedrijf? Dat is ontzettend belangrijk. Zonder dat uitgangspunt is het een zware strijd, want dan zegt de ene persoon dat iets goed is, vindt een andere persoon iets anders goed en is er misschien nog iemand die het met iedereen oneens is. Dat is een heel moeilijk gesprek.
Maar als je iets op papier hebt staan en een leider hebt die een bepaalde richting steunt, wordt alles makkelijker. Mijn advies aan individuele medewerkers zou daarom zijn: zoek leiders met een sterke mening over design en met wie je op één lijn zit.
Aan leiders zou ik zeggen: zorg er bij je aanstelling voor dat je dit soort gesprekken voert voordat je bij een bedrijf begint. Het mag niet zo zijn dat het bedrijf je aanneemt voor operationeel werk, maar je niet echt een positie geeft om de designrichting van het product te bepalen.
Wat ik tegenwoordig doe wanneer ik bij een nieuw bedrijf begin, is dat vanaf het begin heel duidelijk maken. Ik ben er niet alleen om mensen te managen. Ik help mensen groeien, maar ik wil er ook zeker van zijn dat het goed is dat ik veranderingen ga aanbrengen en opnieuw ga definiëren—of definiëren—wat goed design voor jullie bedrijf betekent.
Dat is een grote verantwoordelijkheid. Je kunt niet zomaar iemand aannemen die je niet vertrouwt of met wie je niet op één lijn zit.
Hannah Clark: Ja, en ik denk dat dat precies is wat elk bedrijf en merk dat eigen, persoonlijke gevoel geeft: je weet dat iemand met een specifieke visie verantwoordelijk is. Je houdt je niet gewoon aan de merkrichtlijnen die door de vorige leider zijn doorgegeven. Je geeft er echt vorm aan op basis van wat volgens jou gaat werken.
Ik vind dit een geweldig gesprek. Design is een van die fascinerende vakgebieden die zoveel verschillende aspecten van product en leven raakt. Heel erg bedankt dat je vandaag bij ons was, Koji.
Waar kunnen mensen je werk online volgen?
Koji Pereira: Heel erg bedankt voor de uitnodiging, Hannah. Mensen kunnen me opzoeken op LinkedIn. Daar ben ik tegenwoordig het actiefst. Dat is eigenlijk wel zo'n beetje alles. Ik gebruik de andere netwerken op dit moment niet veel.
Hannah Clark: Ik ook niet. Heel erg bedankt dat je erbij was. We hopen je nog eens terug te hebben.
Koji Pereira: Goed. Bedankt.
Hannah Clark: Bedankt voor het luisteren. Abonneer je voor meer geweldige inzichten, praktische handleidingen en recensies van tools op onze nieuwsbrief via theproductmanager.com/subscribe. Je kunt meer gesprekken zoals dit beluisteren door je te abonneren op The CPO Club, waar je je podcasts ook beluistert.
