Jean-Baptiste Hironde om 5 ting du må vite for å lage en svært vellykket app

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Grunnleggeren og administrerende direktøren i MWM gir neste generasjons skapere de riktige verktøyene.

Jean baptiste hironde on 5 things you need to know to create a highly successful app standard editorial post 46186

Det finnes millioner av apper der ute. Mange er svært suksessrike, men de fleste er ikke det. Hvilke trinn tar suksessrike apputviklere som skiller dem fra de som ikke lykkes? I tillegg har mange mennesker ideer til en app, men vet ikke hvor de skal begynne. Hvilke trinn må du ta for å lage en vellykket app? Som en del av denne serien hadde jeg gleden av å intervjue Jean-Baptiste Hironde.

Jean-Baptiste Hironde er administrerende direktør og grunnlegger av MWM, en ledende utgiver og utvikler av mobilapper for kreative verktøy innen kategoriene musikk og visuell kunst. MWM startet som et lidenskapsprosjekt for å gjøre DJ-utstyr mer tilgjengelig, noe Jean-Baptiste arbeidet med mens han studerte flyteknikk ved EPF School of Engineering i Paris. Dette førte til opprettelsen av Edjing, en mobilapp for platespillere som har blitt lastet ned mer enn 150 millioner ganger, og senere fulgte en portefølje på 40 andre mobile kreative verktøy, som til sammen har fått over 500 millioner nedlastinger i 182 land.

Tusen takk for at du blir med oss! Før vi går i gang, vil leserne våre gjerne bli litt bedre kjent med deg. Kan du fortelle litt om bakgrunnen din og hvordan du vokste opp?

Jeg startet mitt første selskap da jeg bare var 21 år gammel, mens jeg studerte ved et universitet for flyteknikk i Frankrike. Jeg klarte å få innvilget finansieringsmålet mitt før jeg ble uteksaminert. Mens jeg gikk på universitetet, var jeg ofte DJ på forskjellige fester rundt omkring på skolen. Drømmen min ble å gjøre DJ-ing tilgjengelig for alle, ettersom maskinvaren var svært dyr på den tiden – noe som fortsatt er tilfelle i dag. Til slutt inngikk jeg et samarbeid med min beste venn, og sammen bygde vi den første DJ-programvaren for mobile plattformer på studenthyblene våre. Vi kalte den edjing. Dette skulle etter hvert utvikle seg til det MWM er i dag, og revolusjonere både DJ- og apputviklingsverdenen.

De fleste av oss har vært her mye lenger enn apper har eksistert. Hvilke hobbyer og interesser hadde du i ungdommen, før noen visste hva en «app» var?

Som nevnt tidligere har DJ-ing vært, og er fortsatt, en lidenskap for meg, og det har det vært fra tidlig alder. Jeg har også alltid vært interessert i programvare og maskinvare, noe som har ført til at jeg har laget ulike typer teknologi som kunne tas i bruk. 

Get Free Access to the Product Vault
We’ve collected the goods — AI prompts, exclusive deals, and a library of resources for product leaders. Unlock your account for access.
Get Free Access

Have an account? Log In

Det har blitt sagt at feilene våre er våre beste lærere. Kan du fortelle om den morsomste feilen du gjorde da du nettopp hadde begynt? Kan du fortelle oss hvilke lærdommer eller erfaringer du fikk av den?

Mens teamet arbeidet med edjing, fikk vi ideen om å legge til virtuell valuta i appen. På den tiden var det bare mobilspill som brukte virtuell valuta, så vi arbeidet hardt med å forberede en omfattende oppdatering som skulle gjøre det mulig for brukerne å kjøpe spesielle sanger og andre fordeler i appen. Dessverre ble hele oppdateringen blokkert av en retningslinje for appbutikken som bare tillot virtuell valuta i spill og ikke i andre apper.

MWM og samarbeidspartneren vår i appbutikken hadde en lang diskusjon om hvorfor virtuell valuta bare var tillatt i spill, og etter flere måneder lyktes vi med å overbevise dem om å la oss lansere oppdateringen. Lærdommen var at når du innoverer i en bransje i stadig endring, må du noen ganger sjekke med samarbeidspartnerne dine for å forsikre deg om at de er klare til å ta spranget. Ellers kan teamets harde arbeid gå til spille.

Jeg pleier å møte to typer apputviklere: mennesker som brenner for apputvikling og teknologi, og mennesker som startet en app fordi de så den som et middel til å løse et problem. Hvilken gruppe vil du plassere deg selv i, og hvordan havnet du der?

Jeg vil si at jeg passer inn i begge kategoriene her, og at jeg er en kombinasjon av de to. Jeg har alltid hatt en lidenskap for teknologi og for å bygge programvare og maskinvare med evnen til å løse problemer, slik som dyrt DJ-utstyr. I dag har apputviklere altfor ofte ikke ressursene til å betale for dyre verktøy for å få ideene og appene sine i gang. MWM kan gi disse utviklerne tilgang til nødvendige verktøy som de ellers ikke ville fått. Dette er et avgjørende problem vi ønsker å løse, for det finnes så mange gode appideer der ute som kan gjøre verden bedre, men ikke nok mennesker klarer å realisere dem. MWM håper å endre dette til det bedre.

Kan du fortelle litt om appen din? Hvordan hjelper den mennesker? Hva synes du gjør at den skiller seg ut? Hva er du mest stolt av? 

MWM er et studio for utvikling av smarttelefonapper og en utgiver som står bak noen av de mest populære appene i Apple App Store og Google Play. MWM startet da jeg gikk på universitetet og ikke hadde råd til DJ-utstyr, og fikk ideen om å lage en app med alle de samme funksjonene. MWM startet derfor virkelig med min første app, edjing Mix, og oppdraget var å gi andre ambisiøse kreative mennesker som meg selv muligheten til å få tilgang til verktøy som vanligvis er dyre, direkte fra smarttelefonen og til en langt rimeligere pris.

MWM-teamet har investert mye tid og arbeid i å undersøke og utvikle komplekse teknologier for å gi brukerne den best mulige opplevelsen. Siden den gang har alle appene til MWM blitt utviklet med det samme oppdraget – å gi kreative mennesker verktøyene de trenger for å slippe kreativiteten løs direkte fra smarttelefonene sine. De fleste av appene våre forenkler prosesser som musikkmiksing, videoredigering og mer, og gir kreative mennesker et sted å begynne uten en stor investering.

Omtrent hvor mange brukere eller abonnenter har appen din for øyeblikket? Kan du dele tre av de viktigste trinnene du har tatt for å bygge et så stort fellesskap med leserne våre?

MWMs samling på 50 apper har over 500 millioner nedlastinger over hele verden. edjing Mix har mer enn 50 millioner nedlastinger.

1) Finn din nisje. Vær 100 % fokusert på problemet du prøver å løse, eller den unike opplevelsen du ønsker å tilby. 

2) Gjør det morsomt. Ved å legge til spillifiserte elementer i kreative apper blir det lettere å engasjere brukerne og få dem til å komme tilbake. 

3) Be om tilbakemeldinger. Ikke stress med å få alle detaljene på plass – få venner, familie og kolleger til å bruke appen og dele tankene sine – dette vil bidra til å avgjøre om du trenger å redefinere nisjen din. 

Hva er inntektsmodellen deres? Hvordan tjener dere penger på brukerfellesskapet deres? Har dere vurdert andre alternativer for inntektsgenerering? Hvorfor valgte dere ikke disse? 

Nesten alle MWM-apper baserer seg på en freemium-prismodell med mulighet for kjøp i appen eller et abonnement på premiumfunksjoner. Vi må ha tilnærmet ingen hindringer for tilgang til MWMs kreative apper, så grunnleggende funksjoner er tilgjengelige gratis, slik at brukerne kan prøve ting som musikkskaping, videoredigering og så videre. Når en bruker oppdager talentene sine eller bestemmer seg for å utvikle ferdighetene sine, er det mye mer sannsynlig at vedkommende vil betale for andre funksjoner eller et månedlig abonnement. 

Kan du fortelle leserne våre om den mest ukonvensjonelle taktikken du har brukt for å teste, markedsføre eller få tilbakemeldinger på et produkt? Hva prøvde dere, hva var unikt med det, og hva ble resultatet?

En ukonvensjonell taktikk vi brukte tidlig i MWMs historie for å teste, markedsføre og få tilbakemeldinger på produktene våre, var å arrangere direktesendte betatestingsarrangementer der vi inviterte brukere til å komme og teste appen vår personlig, gi oss tilbakemeldinger og dele tankene sine med teamet vårt. Denne tilnærmingen var unik fordi den gjorde det mulig for oss å få tilbakemeldinger ansikt til ansikt fra brukerne våre og gjøre justeringer i appen i sanntid basert på forslagene deres. Den gjorde det også mulig for oss å bygge en følelse av fellesskap rundt produktet vårt. Denne taktikken har vært vellykket for oss, siden den har hjulpet oss med å forbedre produktene våre og få verdifull innsikt fra brukerne våre.

Hvilke strategier har dere brukt for å forbedre produktene deres og bygge videre på suksessen deres?

Vi samler kontinuerlig inn og analyserer tilbakemeldinger fra brukerne, og implementerer deretter nye funksjoner og oppdateringer basert på disse tilbakemeldingene. Det er avgjørende å gjennomføre markedsundersøkelser grundig og følge med på trender og innovasjoner i mobilbransjen for å sikre at man ikke blir hengende etter. MWM har i dag et team som utelukkende arbeider med forskning og utvikling, men oppstartsbedrifter i vekst bør jevnlig lese teknologipublikasjoner, abonnere på nyhetsbrev og følge bransjeledere på sosiale medier. I tillegg har MWM utviklet egne verktøy for analyse og innsikt for å spore brukerengasjement og analyse­data, slik at de får sanntidsinnsikt i hvor godt appporteføljen deres presterer. På denne måten kan vi utvikle tilpassede strategier for hvordan vi kan tilpasse og optimalisere spesifikke apper basert på ytelsen deres.

Vi sørger også for å ha tett kommunikasjon med brukerne våre gjennom sosiale medier og e-post for å holde dem engasjert og informert. I tillegg måler og optimaliserer vi kontinuerlig ytelsen til appene våre ved hjelp av analyseverktøy.

Relatert lesning: De 10 beste programvarene for tilbakemeldinger på produkter

Basert på erfaringen og suksessen deres, hva er de fem viktigste tingene man bør vite for å lage en svært vellykket app?

1 . Forstå og håndter et reelt problem forbrukerne står overfor. Det kan være så enkelt som å forbedre en eksisterende prosess. For eksempel gjør edjing Mix DJ-ing mer tilgjengelig ved å tilby programvare for musikkmiksing på smarttelefoner i et lettforståelig format, noe som senket terskelen for å begynne med DJ-ing. Vi erstattet ikke utstyr med platespillere, men ga folk muligheten til å prøve DJ-ing uten å binde seg til et stort kjøp.

2 . Tilby en enkel og intuitiv opplevelse. DJ-utstyr kan virke svært avskrekkende på nybegynnere, så vi prioriterte å gjøre edjing Mix så lettfattelig og informativ som mulig. Vi ønsket at brukerne skulle bli værende i appen for å lære og se fremgangen sin i sanntid, slik at de fortsetter å komme tilbake for å bli stadig bedre.

3 . Samle kontinuerlig inn og følg opp tilbakemeldinger fra brukerne. Å lage en app som brukerne vil elske nå og i fremtiden, er en prosess som egentlig aldri tar slutt. Utviklere bør være åpne og villige til å prøve nye tilnærminger som de kanskje ikke vurderte da de utformet produktet for første gang. Det er også mulig at en innovasjon kan snu hele løsningen på et problem på hodet. Utviklere må være smidige og akseptere at teknologibransjen stadig er i endring.

4 . Hold deg relevant ved å oppdatere appen slik at den inkluderer den nyeste teknologien. MWM oppdaterte nylig den populære fargeleggingsappen sin, Color Pop, med sjablonger generert av kunstig intelligens. Dette gjør det mulig for brukerne å skrive inn en beskrivelse av det de ønsker å fargelegge, i stedet for å måtte bla gjennom en liste over forhåndslagde lerreter. Ved å integrere stabil diffusjon i en enkel app som denne får brukerne enda større kreativ frihet til å legge til lerreter som kanskje aldri ville ha blitt inkludert i appen, samtidig som de får samhandle med teknologi som former fremtiden til bransjen vår.

5 . Til slutt bør du markedsføre appen effektivt gjennom ulike kanaler, inkludert sosiale medier og betalte annonser. Dette kan ofte være den mest utfordrende delen av prosessen for nye oppstartsbedrifter som er så fokuserte på produktet sitt, men det er et avgjørende trinn for å bygge et fellesskap som du kan bruke til å få tilbakemeldinger fra. Utviklere bør aktivt kommunisere med brukerne sine på sosiale medier og i fora, og gi interesserte brukere tidlig tilgang til appen helt fra starten. Å ta seg tid til å integrere markedsføringen i utviklingsprosessen kan gi fantastiske resultater for nye utviklere.

More Articles

Hvis du kunne startet en bevegelse som ville gjort mest mulig godt for flest mulig mennesker, hva ville det vært?

Jeg brenner for å fremme og støtte digital kompetanse og utdanning for å hjelpe mennesker med å tilegne seg teknologiske ferdigheter og gi dem tilgang til karrierer innen dette feltet i løpet av seks til tolv måneder. MWM finansierer for tiden Education for Madagascar, en forening som lærer unge kvinner i landet å kode. Evnen til å bruke teknologi effektivt blir stadig viktigere i dagens verden, og alle må ha tilgang til ressursene og ferdighetene de trenger for å lykkes i denne digitale tidsalderen. 

Hvordan kan leserne våre følge arbeidet ditt videre på nettet?

Du kan lese om MWMs nyeste tilbud på mwm.io, og jeg kommer jevnlig til å publisere bransjerettede artikler i Forbes.

Abonner på nyhetsbrevet til The CPO Club for å få mer innhold som dette.

Hannah Clark
Hannah Clark is the Editor of The CPO Club. Following six years of experience in the tech industry, she pivoted into the content space where she's had the pleasure of working with some of the most brilliant voices in the product world. Driven by insatiable curiosity and a love of bringing people together, her mission is to foster a fun, vibrant, and inspiring community of product people. Interested in being reviewed? Find out more here.
Follow the author:

You may also like