FunCorps administrerende direktør Max Kraynov om 5 ting du må vite for å lage en svært vellykket app

Discover how to lead product teams and build better products. Create a Free Account

Denne administrerende direktøren og utvikleren har konkludert med at noen ideer blir flotte apper ... og mange gjør det ikke.

Funcorp ceo max kraynov on 5 things you need to know to create a highly successful app standard editorial post 47570

Det finnes millioner av apper der ute. Mange er svært vellykkede, men de fleste er ikke det. Hvilke tiltak gjør vellykkede apputviklere som skiller dem fra de mislykkede? I tillegg har mange mennesker ideer til en app, men vet ikke hvor de skal begynne. Hvilke steg må du ta for å lage en vellykket app? Som en del av denne serien hadde jeg gleden av å intervjue Max Kraynov, konsernsjef i FunCorp, som utvikler mobilapper innen underholdning.

Photo of Max Kraynov

Max Kraynov

Max Kraynov er konsernsjef i FunCorp, et teknologiselskap innen underholdning som har eksistert siden 2004, med produkter som blant annet Yepp, selskapets nyeste mobilapp for meme-entusiaster.

 

Max er en seriegründer innen teknologi som har arbeidet med programvareutvikling i over 25 år, og har bransjeerfaring innen mobilunderholdning, internettmedier og nettbaserte reiser.

 

Han er basert i Sydney i Australia og har omfattende erfaring med å skalere virksomheter på tvers av geografiske områder, samt med investorrelasjoner, selskapsstyring og strategisk partnerforvaltning.

Tusen takk for at du blir med oss! Før vi går i gang, vil leserne våre gjerne «bli litt bedre kjent med deg». Kan du fortelle litt om bakgrunnen din og hvordan du vokste opp?

Jeg vokste opp med en sterk fascinasjon for teknologi og datamaskiner, og har alltid vært fascinert av hvordan tilsynelatende kompliserte maskiner fungerer på innsiden. Jeg var heldig fordi andre så potensialet i lidenskapen min – jeg fikk min første datamaskin da jeg var 13 år, og derfra begynte jeg på veien mot programmering.

Jeg brukte timevis på å utvikle prosjekter, lære meg selv å programmere og med stor glede oppdage hvordan komplekse kombinasjoner av tegn, tall og tegnsetting kunne gi liv til hele sekvenser, verdener eller opplevelser.

Dette arbeidet, som utelukkende var drevet av mine egne interesser, bidro til å forme en tilfredsstillende og meningsfull vei i voksenlivet. Da jeg var 21 år, hadde jeg ikke bare arbeidet med verdens første mobile valutahandelstjeneste for Forex, men var også en del av teamet bak en kjent programvare for kriminalitetsforebygging, som inkluderte systemer som hjalp myndighetene med å identifisere lik og spore stjålne biler. En variert og fargerik utvikler-CV å ha i så ung alder!

I tillegg til at «utviklergenet» har vært en avgjørende del av livet mitt, har jeg alltid hatt en entreprenørånd i meg. Jeg grunnla mitt eget selskap, Unwiredtec, i 2002, etter allerede å ha brukt tre år på utvikling innen mobilteknologi. Selskapet bidro til å forme hvordan mobilt innhold lastes ned, og jeg bygde det opp fra grunnen av før jeg solgte det i 2006 for å kunne fokusere på nye og spennende utfordringer.

Etter å ha satt pris på samspillet mellom programmering, utvikling og entreprenørskap bestemte jeg meg for å fordype meg i finans, investeringer og vekst, og fokusere på å skape teknologiprodukter som skulle øke aksjonærverdien.

Etter et tiår med å bygge en tjeneste for flysøk, Aviasales – som ble verdens tredje største (og hvor jeg fortsatt er styreleder), begynte jeg i underholdningsselskapet FunCorp som konsernsjef i 2021 – og det bringer oss frem til i dag!

De fleste av oss har eksistert mye lenger enn apper har gjort. Hvilke hobbyer og interesser hadde du i ungdommen, før noen visste hva en «app» var?

Mobilapper er et relativt nytt fenomen: Den dominerende plattformen før dem var PC-apper – og senere PDA-apper (jeg elsket Palm Pilot-en min den gangen). Det var først da telefonene ble kraftigere og fikk et bredt utvalg av funksjoner, at folk begynte å bruke dem over lengre tid og etterspurte flere bruksområder, særlig fra favorittappene sine.

Det meste av tiden min gikk med til å lese bøker, spille sjakk og programmere datamaskinen foreldrene mine ga meg. Den beste måten å motivére seg selv til å prøve noe nytt på, er å kjede seg med tidligere aktiviteter, så jeg tilbrakte mesteparten av tiden foran en datamaskin, der jeg fiklet med ulike ting og skrev et nyhetsbrev som beskrev eksperimentene og de nye oppdagelsene mine. Slik motiverte jeg meg selv til å fortsette med nye ideer og prosjekter. Husk at dette var i 1994–1995, lenge før blogger ble utbredt.

Kan du fortelle om den morsomste feilen du gjorde da du nettopp hadde begynt? Kan du fortelle oss hvilke lærdommer eller «lærdommer» du fikk ut av den?

Det tidligere selskapet mitt utviklet et (beklager nerdet språk) system for levering av mobilt innhold, inkludert apper (dette var før iPhone), og vi markedsførte det som en komplett løsning for å begrense piratkopiering.

Innholdsbeskyttelse er bare så god som den lateste hackeren eller den mest motiverte personen. Vi innså svært raskt at brukerne til kundene våre ville gå svært langt for å omgå beskyttelsen, og som om ikke det var ille nok, distribuere det piratkopierte innholdet så bredt som mulig.

Hva har jeg lært? Undervurder aldri evnen motiverte mennesker har til å bruke timevis på å spare noen få dollar – ikke på grunn av besparelsen, men ganske enkelt fordi de synes det er morsomt.

Jeg pleier å møte to typer apputviklere: mennesker som brenner for apputvikling og teknologi, og mennesker som startet en app fordi de så det som et middel til å løse et problem. Hvilken gruppe vil du plassere deg selv i, og hvordan endte du opp der?

Jeg er en kjedelig person i denne sammenhengen: I disse dager foretrekker jeg bekvemmelighet og nytte fremfor å eksperimentere med de nyeste teknologiene, selv om sistnevnte kan få en inn i «fremhevet»-seksjonen i ulike appbutikker. Ikke alle problemer er verdt å løse, og enda færre er verdt å løse gjennom mobilapper, så fra et fullstendig utilitaristisk perspektiv bør transaksjonsapper løse problemet de lover å løse, helt perfekt – og ikke gjøre noe mer.

Underholdningsapper har et helt annet verdiforslag; ingen utvikler en mobilunderholdningsapp fordi det finnes et brennende problem som må løses. Det er som å kaste en haug med raskt implementerte ideer mot veggen og se hva som fester seg. Denne prøv-og-feil-tilnærmingen til utvikling av underholdningsprodukter drar nytte av en «teknologinerd»-tankegang,  der det å se på oppgaver fra ulike vinkler og holde ut når ting ikke går etter planen, er avgjørende for å lykkes.

Entreprenørskap er et maraton, ikke en sprint – selv om jeg antar at det noen ganger er begge deler samtidig. Hva holdt deg motivert til å utvikle ditt første minimum levedyktige produkt, og hvordan har du opprettholdt fremdriften siden den gang?

I mitt tilfelle var det behovet for å løse den (på det tidspunktet) teknisk umulige utfordringen med å skrive en HTML-gjengivelsesmotor for Nokia 7110 (WAP 1-aktivert enhet) for arbeidsgiveren min.  Jeg innså at det var etterspørsel etter denne funksjonaliteten blant andre tidlige mobilutviklere, så jeg opprettet et nettsted, betalte $100 for et .com-domene (noe som var mye den gangen) og startet et nyhetsbrev rettet mot sprø mennesker som meg. Det var først og fremst muligheten for anerkjennelse (i tillegg til de ekstra par tusen dollarene i måneden – hvem prøver jeg å lure?) som drev meg og holdt meg skjerpet.

Det tok meg sju år å stifte selskapet, ansette en rekke smarte mennesker og til slutt selge det, så det var definitivt ikke en rask suksess. Og 17 år senere kan jeg fortsatt huske tomheten i magen som pleide å komme av usikkerhet rundt markedet, kundenes lojalitet, de ansattes behov og så videre. Heldigvis eksploderte etterspørselen etter plattformen selskapet mitt hadde utviklet, året etter salget. Grunnen? Steve Jobs’ introduksjon av iPhone for verden.

Det er én ting til jeg smertelig innså: Grunnen til at grunnleggerrollen er et ettertraktet konsept, er at ingen andre opplever (eller bør oppleve!) dette stressnivået, denne usikkerheten, disse humørsvingningene, desperasjonen etter å få endene til å møtes og beholde ansatte, og så videre. Jeg har vært administrerende direktør uten å være grunnlegger to ganger siden den gang, og selv om det er en utakknemlig jobb med enorm innvirkning, bør grunnleggere få den største anerkjennelsen for risikoene de tar.

Kan du fortelle oss litt om appen din? Hvordan hjelper den folk? Hva mener du gjør at den skiller seg ut? Hva er du mest stolt av? 

FunCorp utvikler flere apper – alle knyttet til kortformatunderholdning (bilder, memer, korte morsomme videoer) – og vår nyeste app Yepp kompenserer folk for tiden de bruker i appen. Vi gjør dette ved å tilby engasjerende appmekanikker og sørge for at brukerne får en morsom og underholdende opplevelse. 

Det finnes en ny trend innen mobilapper (ikke overraskende bruker de fleste mer tid på mobilenhetene sine enn på bærbare datamaskiner, datamaskiner og ofte også nettbrett) som går ut på å etablere en toveis kommunikasjon mellom brukeren og appen (og utvikleren). Folks bruksmønstre for mobilapper har beveget seg i retning av å belønne tiden de bruker på disse appene. 

Det finnes et fantastisk detaljhandelsuttrykk, «andel av lommeboken», som betyr prosentandelen av en forbrukers disponible inntekt som en forhandler kan rette seg mot; og mobilunderholdningsområdet er en av de mest konkurranseutsatte slagmarkene. Hvis vi teller alle Netflix-er, Facebook-er, TikTok-er og FunCorp-er, er det et gigantisk «rødt hav», med overmetning og fragmentering – til det punktet at kundene blir overveldet.

Vi håper at nye forretningsmodeller vil dukke opp når støvet har lagt seg, med hjelp fra og aktiv deltakelse fra sluttbrukerne.

Omtrent hvor mange brukere eller abonnenter har appen din for øyeblikket? Kan du dele tre av de viktigste stegene du har tatt for å bygge et så stort fellesskap?

Vi har mer enn 3 millioner daglige brukere på tvers av alle appene våre. Vi deler all virksomheten vår inn i flere kategorier (det er det alle gjør, for å være ærlig, så jeg er på ingen måte original her):

  • Anskaffelse - Vi benytter et bredt utvalg av anskaffelseskanaler, fra de mest åpenbare, betalte installasjonene, til de mer subtile merkevareinstallasjonene og installasjoner via påvirkere i sosiale medier, hvor sistnevnte for tiden er det vi utforsker og investerer mest aktivt i.
  • Engasjement - Verdiforslaget til en app er personlig tilpasning av opplevelsen og underholdning. Jeg elsker kattevideoer, men gjør-det-selv-videoer vekker også nysgjerrigheten min, og noen ganger slapper jeg av mens jeg ser på den enestående skjønnheten i nordeuropeiske skoger, isbreer og elver. Erfaringene dine vil variere, og målet vårt er å sørge for at alle, uavhengig av sine personlige særtrekk, får en hyggelig opplevelse.
  • Bevaring - Ulike mennesker lar seg underholde på ulike tider av dagen (noen av dem er åpenbare: på vei til eller fra jobb om morgenen eller kvelden, eller i lunsjpausen), men det finnes en svært fin balansegang mellom ønsket vårt om å invitere en person til å ha én økt til i appene våre og brukerens ønske om personvern og å ikke bli forstyrret. Det kompliserte er at denne hårfine balansen endrer seg hvert år som følge av det «røde havet» jeg nevnte ovenfor, og folks toleranse for avbrytelser kan noen ganger svinge ganske uventet.

Hva er inntektsmodellen deres? Hvordan tjener dere penger på brukerfellesskapet deres? Har dere vurdert andre alternativer for inntektsgenerering? Hvorfor brukte dere ikke disse? 

Det er selvfølgelig annonsering. I løpet av de siste 10 årene har vi bygget en utmerket motor for inntektsgenerering som er i stand til å vise relevante (men ikke irriterende) annonser til målgruppen vår, samtidig som vi ivaretar merkevaresikkerheten for våre utallige annonsører. Annonseinntekter er det som holder lysene på i selskapet, og det som gjør det mulig for oss å skape verdi for brukerne ved å tilby bedre innhold eller la brukerne av lojalitetsprogrammet vårt bytte poengene sine mot noe som har pengeverdi.

Vi har vurdert andre metoder (og noen av dem finnes i appene våre, men bidraget deres til inntektene våre er ubetydelig), som betalinger i appen eller abonnementer. Hovedårsaken til at disse metodene ikke har slått an, er at verdien som tilbys abonnenter, må være langt større enn verdien for en vanlig bruker; vi tilbyr full funksjonalitet i appen til alle brukere, så det er egentlig ikke et alternativ å ta betalt av brukerne.

Kan du fortelle leserne våre om den mest ukonvensjonelle taktikken du har brukt for å teste, markedsføre eller få tilbakemeldinger på et produkt? Hva prøvde du, hva var unikt ved det, og hva ble resultatet?

I mitt forrige selskap kjøpte kollegene mine annonseplasser for appen vår på toaletter på flyplasser. Det ble gjennomført på en humoristisk, men likevel elegant måte, noe som førte til en betydelig økning i merkevarerelaterte søk og appinstallasjoner. Jeg synes det er trist at det er vanskelig å trekke denne kaninen opp av hatten to ganger, selv om vi hadde en etterligner i Australia som gjennomførte en lignende kampanje og dro nytte av resultatene.

Kampanjen ble utviklet da kollegene mine analyserte passasjerenes bevegelser rundt flyplassen og innså at det ikke var mange muligheter til å trenge gjennom støyen og skille seg ut. Men den beviser også regelen om at det å sette seg inn i kundenes situasjon er et kraftfullt mentalt knep.

Hvilke strategier har dere brukt for å forbedre produktene deres og bygge videre på suksessen deres?

Vi er et datadrevet selskap, og appene våre registrerer alle mulige hendelser samtidig som vi ivaretar brukernes personvern på en samvittighetsfull måte. Dette hjelper oss med å gjennomføre eksperimenter på deler av det daglige publikummet vårt – det være seg en algoritmeendring, en ny funksjon eller til og med en annen bildetekst. Det er en kontinuerlig prosess for oss - vi ruller ikke ut funksjoner som skader bevaringsratene eller påvirker brukeropplevelsen negativt.

Vi har lagt en rekke appfunksjoner inn i en felles plattform, slik at beste praksis og implementeringene av denne brukes av alle eller de fleste appene. Å flytte felles funksjoner inn i en plattform er intuitivt opplagt - helt til disse funksjonene må fungere forskjellig mellom appene. Vi er svært nøye med å balansere behovet for en stabil teknologiplattform med fleksibiliteten i hver enkelt apps individuelle atferd.

Basert på erfaringene og suksessen din, hva er de fem viktigste tingene man bør vite for å lage en svært vellykket app?

1 . Ikke alt som kan gjøres sosialt, bør gjøres sosialt. Jeg deler gjerne en mem jeg har laget, men ikke be meg deretter om å bli med i et sosialt nettverk for elskere av Jura-kaffemaskiner, slik at vi kan dele oppskriftene våre med hverandre.

2 . Dessuten trenger ikke alt en app - og ikke alt trenger å gjøres på farten (jeg ser på deg, Bosch-oppvaskmaskinen min!!! Jeg kommer ikke til å slå deg på når jeg sitter på et fly). IoT-produkter kan riktignok gjøre hverdagen enklere, men med henvisning til poenget mitt om bevaring kan graden av inntrenging og avbrytelser som noen av disse appene og varslene skaper, ofte utslette all denne verdien, til det punktet hvor det blir latterlig. 

3 . Å optimalisere en app for bruksfrekvens fører til bedre brukerbevaring enn å optimalisere for øktens lengde. Hvorfor? Fordi det skaper vaner. Det er en langt bedre forretningsmodell å få brukerne til å komme tilbake, bruke appen på nytt og besøke den, selv i korte økter og pauser gjennom dagen/uken, enn å ha en syklus med nedlasting > fordypning > utmattelse > sletting.

4 . Hvis en app har mer enn 100k daglige brukere, er det verdt å investere i en opplevelse som er 99.999 % fri for krasj, selv om det betyr doble utviklingskostnader. Brukere er tilgivende, men tålmodigheten deres er ikke ubegrenset. Feil gjør det ikke godt i det røde havet.

5 . Hvis kollegene dine ikke bruker appen din, må du fikse det så snart som mulig. Hvis de i stedet bruker konkurrentens app – begynn på noe nytt. Hvis du ikke får støtte, interesse eller tidsinvestering fra dem som står nærmest prosjektet, er det en god indikasjon på at det ikke er det riktige prosjektet.

Hvis du kunne starte en bevegelse som ville føre til mest mulig godt for flest mulig mennesker, hva ville det vært?
Det virker som et enkelt utgangspunkt, men det er nettopp derfor det er så effektivt: Hold egoet i sjakk, og folkeskikk får verden til å gå rundt. Selv om respekt er viktig, er det lett å blande dette sammen med overdreven selvhøytidelighet og å ta seg selv for alvorlig, noe som ofte får motsatt effekt. Si alltid «takk» og anerkjenn andres innsats når det er mulig – det gjør en enorm forskjell for folks følelse av egenverdi og generelle velvære. Jeg har alltid forsøkt å innarbeide dette i forholdet til kolleger og venner, og håper det fortsetter å bli videreført også utenfor denne kretsen.

Hvordan kan leserne våre følge arbeidet ditt videre på nettet?
Når jeg ikke er fordypet i kode, er jeg også en ivrig bokelsker. Jeg har en Substack der jeg forteller om hovedpunktene, tankene og erfaringene fra de siste bøkene jeg har lest.

Arbeidet mitt kommer selvfølgelig også til uttrykk i Yepp-appen, som jeg vil oppfordre leserne til å laste ned og ha det litt moro med ved å lage nye memer eller bygge videre på vitsene og humoren i det andre brukere har laget. Det er tilfredsstillende å se komedie og underholdning bli kombinert med belønninger for både skapere og publikum.


For mer innhold som dette kan du abonnere på CPO-klubbens nyhetsbrev.

Hannah Clark
Hannah Clark is the Editor of The CPO Club. Following six years of experience in the tech industry, she pivoted into the content space where she's had the pleasure of working with some of the most brilliant voices in the product world. Driven by insatiable curiosity and a love of bringing people together, her mission is to foster a fun, vibrant, and inspiring community of product people. Interested in being reviewed? Find out more here.
Follow the author:

You may also like