Innholdsfortegnelse
- Sjekkliste for workshopen
- Legg til rette for en vellykket workshop
- 5 designrammeverk for verktøykassen din som produktsjef
«Strukturert innovasjon.» Det var uttrykket jeg brukte da jeg beskrev den strengt tidsavgrensede workshopen min for en UX-designkollega før selskapets produktstrategisamling i 2022. Målet vårt var å utforme selskapets produktvisjon for 2025, og vi hadde alle fått et område å fokusere på. Jeg hadde valgt ut en serie designrammeverk for å nå dette målet.
Var jeg bekymret for at jeg ville gi lite tid til kreativ tenkning, spurte kollegaen min. Det var jeg ikke, svarte jeg, fordi en design thinking-workshop uten struktur eller tydelig definerte mål bare er en interessant (og glemmelig) samtale.
Dette kan være et noe kontroversielt syn for dem som ser struktur som kreativitetens fiende. Jeg har kommet frem til at det motsatte er sant.
Som produktsjef og tidligere journalist har jeg observert at vi har en tendens til å strukturere tenkningen vår ved hjelp av en rekke underbevisste verktøy og rammeverk. For eksempel lager nesten to tredjedeler av alle yrkesaktive en liste for å organisere de uferdige oppgavene som svirrer rundt i hodet deres.
Forskning har også vist fordelene ved å skrive dagbok for å styrke kreativiteten og klargjøre tankene våre. Da jeg fortsatt jobbet som journalist for nesten ti år siden, brukte jeg faktisk mer tid på disposisjonen til en sak enn på selve saken.
Design thinking-metoder er populære verktøy som brukes av både teknologiske oppstartsbedrifter og store selskaper for å oppnå produktinnovasjon. De er imidlertid bare formaliserte versjoner av tankestrukturene vi tyr til hver dag.
I en workshop har du sannsynligvis bare én dag – kanskje mindre – sammen med gruppen din. Hvis du ikke tilbyr disse rammeverkene når tiden er knapp, blir deltakerne tvunget til å bruke tid på å velge hvilket rammeverk de skal bruke på egen hånd.
Målet mitt under enhver workshop om produktidéutvikling er å gi deltakerne frihet til å tenke klart og kreativt ved å fjerne byrden med å strukturere sin egen kreativitet.
Workshopen jeg omtalte i begynnelsen av denne artikkelen, var svært vellykket og resulterte i mer enn 50 nye brukstilfeller for kunder, et grovt UI-design og en overordnet produktretning for 2025. Aktivitetene nedenfor kan hjelpe deg med å oppnå det samme – selv med et stramt tidsskjema.
Ved å unnlate å forberede deg, forbereder du deg på å mislykkes …
Før vi går i gang, får du her en sjekkliste som sikrer at du har lagt til rette for en vellykket workshop før du i det hele tatt begynner.
Sjekkliste for workshopen
- Deltakere med variert kompetanse: For å sikre et bredt spekter av perspektiver bør du velge teammedlemmer fra ulike fagområder, inkludert produktledelse, produktutvikling, UX-design, markedsføring og kundesuksess.
- Forberedelsesmateriell og agenda publisert på forhånd: Du kan velge å samle brukerpersonas, arbeidsflytdiagrammer, tidligere gjennomført brukerundersøkelse* og annet lesestoff fra nettet som kan hjelpe gruppen med å utvikle ideer rundt kundene og markedet. (*Hvis du ikke har så mye av dette å ta utgangspunkt i ennå, finner du her noen gode innføringer i planlegging av UX-undersøkelser og prosessen for UX-designundersøkelser.)
- 3–5 aktiviteter med tydelige instruksjoner: Det er dette du har kommet for å lese om! Sørg for at aktivitetene publiseres på forhånd, med tydelige instruksjoner for hver av dem.
- Materialer til hver aktivitet (og nok til alle): Produkt- og designarbeid trenger ikke å foregå bare i hodet ditt. For å gjøre ting morsommere må du ikke glemme rekvisittene! Før en fysisk workshop kjøper jeg ofte klistrelapper, tusjer til whiteboard, punktklistremerker og mer. Merk at dersom teamet ditt jobber eksternt, innebærer det å ha de riktige materialene å ha riktig programvare for idéhåndtering.
- Tid til pauser: Dette gjelder spesielt hvis du gjennomfører en heldags- eller flerdagersworkshop.
- Tydelige mål og leveranser: Identifiser målene på forhånd for å sikre at alle deltakerne får mulighet til å orientere seg mot målene dine. Hvis målet ditt er å definere et nytt produkt, en funksjon, et brukergrensesnitt eller et produktmål, må du formulere det tydelig. Beskriv dessuten omfanget av workshopen og eventuelle antakelser du har gjort på forhånd.
Have an account? Log In
Legg til rette for en vellykket workshop
Etter uker (kanskje måneder?) med forberedelser har øyeblikket endelig kommet. Det er workshopdag!
Etter å ha holdt en engasjerende introduksjon, delt ut trykte eksemplarer av forhåndsmaterialet, lagt bort telefonene og satt dem på lydløs (varsler er, i motsetning til tidsavgrensning, kreativitetens død!) og gått gjennom designprosessene du skal bruke, er det på tide å ta fatt på den første aktiviteten.
Akkurat som en god bok trenger hver workshop en begynnelse, en midtdel og en avslutning. Jeg foretrekker å dele aktivitetene inn i tre kategorier: problemoppdagelse, problemanalyse og problemløsning.
5 designrammeverk for PM-verktøykassen din
Del 1: Problemoppdagelse
Aktiviteter for problemoppdagelse fokuserer hovedsakelig på forberedelsesmaterialet du delte ut på forhånd. Disse aktivitetene bør gi alle deltakerne en felles forståelse av kunden eller interessenten du ønsker å betjene gjennom resultatet av workshopen.
Fra arbeidsflyter til muligheter
Analyser en forhåndsdefinert kundeprosess for friksjonspunkter. Friksjonspunkter blir muligheter for nye produkter og funksjoner.
En arbeidsflytanalyse er et UX-rammeverk som gjør det mulig for deltakerne å bli kjent med frustrasjonene, problemområdene og behovene til sluttbrukeren din. Denne øvelsen går rett til kjernen av det viktigste målet vårt som produktledere – å bygge det riktige produktet.
Hvordan vet vi at vi bygger det riktige produktet for det riktige markedet? Hvordan unngår vi den ofte fristende fallgruven med å bygge en løsning på et problem som ikke eksisterer?
Ved å bli svært godt kjent med brukeropplevelsen fra dag til dag og øyeblikk til øyeblikk kan vi identifisere og håndtere det arbeidet som har størst innvirkning.
En analyse fra arbeidsflyt til muligheter begynner med et enkelt arbeidsflytdiagram. Hvis du ikke har brukt et slikt før, kan du gjerne ta en titt på diagrammet nedenfor. Mange populære produktdesignverktøy, som Miro, Mural og Figma, leveres med forhåndsdefinerte maler som hjelper deg med å lage flotte arbeidsflytdiagrammer.

Disse diagrammene bør helst sendes ut i forhåndsmaterialet før workshopen, slik at deltakerne får tid til å gjøre seg kjent med dem.
Jeg foretrekker å gjennomføre denne aktiviteten med utskrifter av hver arbeidsflyt og penner eller tusjer. Dette kan imidlertid enkelt tilpasses digitale grensesnitt hvis du ikke har mulighet til å samle teamet fysisk.
Når alle har fysisk eller digital tilgang til et arbeidsflytdiagram, er neste steg å sette av 10–15 minutter til at deltakerne leser gjennom arbeidsflytene og dokumenterer alt som representerer en mulighet for produktet vårt; friksjonspunkter, problemområder, viktige behov, tilfredshetspunkter og så videre.
Mot slutten av øvelsen vil gruppemedlemmene sannsynligvis ha fått en sterkere intuisjon for problemene som må løses for målgruppen din.

Author's Tip
Selv om en arbeidsflyt er tilstrekkelig for denne aktiviteten, kompletteres den ideelt sett av én eller flere brukerpersoner.
Del 2: Problemanalyse
Aktiviteter for problemanalyse går dypere inn i kundeanalysen som ble gjennomført i del 1, ved å identifisere de viktigste, mest presserende og mest relevante problemene som må løses. Når det finnes et uendelig antall problemer å velge mellom, er dette steget avgjørende for å gi produktlederen et helhetlig bilde av verdien av å løse hvert enkelt problem – og for hvem.
Nå som tilbakemeldinger og/eller smertepunkter er identifisert, er det på tide å kvantifisere hvor presserende de er for kundene eller interessentene dine.
Affinitetskartlegging
Kategoriser kundens smertepunkter eller tilbakemeldinger i større temaer for å få bedre forståelse av hvilke kundebehov som haster mest.
Affinitetskartlegging er et designrammeverk som innebærer å kategorisere elementer basert på lignende temaer.
Hvis du kombinerer affinitetskartlegging med aktiviteten fra arbeidsflyt til muligheter som er beskrevet ovenfor, ber du ganske enkelt gruppen om å gjøre om notatene de tidligere skrev eller tastet inn i arbeidsflyten, til punktlister som kan kategoriseres. Smertepunktene, behovene osv. kan også hentes fra tidligere innsamlede kundetilbakemeldinger.
Før du setter gruppen i gang, må du sørge for å formidle at målet er å lage en visuell fremstilling av de mest innvirkningsfulle problemene vi kan løse for brukeren. Jeg synes det er nyttig å forhåndsdefinere en håndfull «paraplykategorier» før gruppen begynner å sortere, men dette er valgfritt avhengig av tilgjengelig tid og mengden punkter du ønsker å kategorisere. Noen populære paraplykategorier omfatter kundens smertepunkter, behov og til og med det som må gjøres.
Vent litt, hva er «det som må gjøres»?
Designrammeverket «det som må gjøres» (også kalt «JTBD») er et populært verktøy som ofte brukes av produktdesignteam og produktutviklingsteam for å identifisere de viktigste målene til sluttbrukerne. Dette gjør de ved å se på brukerbehov, ikke som et statisk sett med binære ønsker, men som målrettede handlinger som alle peker mot en håndfull målbare mål.
Det finnes mange eksempler på JTBD som brukes effektivt av produktteam til idéutvikling, men rammeverket krever struktur for å maksimere effekten.
Avhengig av detaljnivået i tilbakemeldingene, smertepunktene og kundebehovene som ble identifisert i del 1 av verkstedet, kan fasilitatoren velge å la deltakerne identifisere brukerens «det som må gjøres» som en paraplykategori under affinitetskartleggingsøvelsen.
Når de større paraplykategoriene er fastsatt, kan gruppen begynne å kategorisere punktene i underkategorier som hører til hver paraply. Dette er ofte den morsomste og mest interaktive delen av verkstedet. Selv om fasilitatoren bør ha som mål å styre diskusjonen, er det best å la gruppen følge fantasien sin.
Hierarkiet bør se omtrent slik ut:

Denne aktiviteten kan også enkelt gjennomføres virtuelt ved hjelp av Miro eller Mural.
Når punktene er sortert i paraplykategoriene og underkategoriene, kan verkstedets fasilitator velge å fokusere på én paraplykategori eller gjennomføre affinitetskartleggingsøvelsen innenfor hver kategori, avhengig av verkstedets mål, omfang og gruppens størrelse.
Kategoriene og underkategoriene med flest lapper under seg representerer de mest presserende og kritiske punktene å håndtere for sluttbrukeren. Disse går deretter videre til neste fase: Problemløsning.
Se videoen nedenfor for et eksempel på en fullført affinitetskartleggingsøvelse.

Author's Tip
Hvis gruppen er stor nok til at ikke alle ideer kan gå videre til problemløsningsfasen i verkstedet, er punktavstemning en god måte å snevre inn alternativene på.
Hvis dere møtes fysisk, kan du dele ut klistremerker, bingobrikker eller hva du enn har for hånden, for å lage “punkter” som deltakerne bruker til å stemme på ideene som bør gå videre til neste trinn. Hvis du gjennomfører et digitalt verksted, kan dette verktøyet enkelt tilpasses for bruk i Miro eller Mural ved å bruke sirkelformede punktfigurer som «klistremerker» og digitale «lapper».
Denne øvelsen fungerer best når deltakerne bare får et begrenset antall punkter (stemmer), slik at de tvinges til å vurdere hver idé nøye.
Del 3: Problemløsning:
Problemløsningsaktiviteter fører det teoretiske UX-designarbeidet frem til en praktisk konklusjon. Som produktledere er vi innstilt på å finne løsninger, men det kan være vanskelig å identifisere når man har fullført nok teoretisk analyse til å kunne ta beslutninger.
Faktum er at du kan analysere et problem for alltid. For å unngå dette er en del av rollen vår å ta beslutninger med ufullstendig informasjon. Vi vil alltid ha muligheten til å videreutvikle disse ideene ved å gjennomføre brukervennlighetstester eller justere brukeropplevelsen senere.
Aktivitetene jeg utforsker i denne delen, hjelper deltakerne i workshopen med å omsette sin dype forståelse av sluttbrukeren til en prioritert liste over produktutviklingsarbeid.
«Hvordan kan vi»-utsagn
Denne aktiviteten kan gjennomføres i begynnelsen eller slutten av en workshop og er mest effektiv i en gruppesituasjon. Den starter vanligvis med et «hvordan kan vi»- eller problemutsagn og lar deltakerne utvikle ideer utenfor boksen som fører til løsninger.
Det finnes mange ulike måter å gjennomføre en vellykket «hvordan kan vi»-aktivitet på. Den kan enten gjennomføres som en del av en større workshop eller alene som en enkel idéutviklingsøvelse.
Innenfor workshopformatet som er beskrevet ovenfor, samarbeider gruppen om å lage «hvordan kan vi»-utsagn basert på smertepunktene, behovene eller oppgavene som skal utføres, og som ble identifisert i øvelsen med affinitetskartlegging.
More Articles
For eksempel …
La oss si at man oppdaget at en kundes viktigste «oppgave som skal utføres» er å dele dokumentasjon på tvers av organisasjonen for å muliggjøre samarbeid i sanntid, men at tilgangstillatelser og sporing av endringer var smertepunkter som hindret dem i å nå dette målet. I dette scenarioet kan et «hvordan kan vi»-utsagn lyde omtrent slik:
«Hvordan kan vi gjøre det enkelt for brukerne våre å samarbeide med kollegene sine, samtidig som vi sørger for at de riktige personene får tilgang til riktig dokumentasjon på riktig tidspunkt?»
Etter å ha snevret inn de viktigste «hvordan kan vi»-utsagnene, er det på tide å ta steget inn i idéutvikling for funksjoner. Det kan virke som et stort sprang, men på dette tidspunktet er deltakerne så oppslukt av brukeropplevelsen at de sannsynligvis allerede har noen ideer å dele.
Det finnes mange måter å hjelpe gruppen med å ta dette steget på. To metoder jeg ofte benytter meg av, er scenarieskriving og skissering.
Scenarieskriving fungerer ved at hver workshopdeltaker forestiller seg hvordan sluttbrukeren kan komme til å samhandle med applikasjonen, og til slutt hvordan opplevelsen av å bruke den vil være. Hver deltaker skriver deretter en kort historie som beskriver visjonen deres for hvordan produktet eller funksjonen oppfyller «hvordan kan vi»-utsagnet for brukeren.
Skissering gir også gruppen en mulighet til å være kreativ ved å la dem forestille seg og skissere arbeidsflyten eller brukergrensesnittet til en funksjon som oppfyller «hvordan kan vi»-utsagnet. Du kan velge å bruke digitale verktøy som Balsamiq eller andre UX-verktøy til skisseøvelsen. Disse skissene ender ofte opp som begynnelsen på en brukersentrert design.

Avhengig av gruppens størrelse kan du også velge å tilby begge alternativene og la deltakerne velge det de føler seg mest komfortable med. I begge disse øvelsene bør gruppen få omtrent 10-20 minutter med ro til å vurdere dagens diskusjoner individuelt og avgjøre hvordan «hvordan kan vi»-utsagnet best kan håndteres.
Dette bør være den minst strukturerte delen av workshopen. Gruppemedlemmene har nå innsikten som trengs for å håndtere målene på egen hånd.
Husk å ta vare på alle resultatene fra denne og de foregående øvelsene, slik at du kan gå tilbake til dem når du evaluerer ideer. Selv ideer som ikke når opp denne gangen, kan bli til interessante designprosjekter i fremtiden.
Påvirkning kontra innsats:
Et verktøy for å prioritere arbeid etter innsats og påvirkning. Når ideene til funksjoner er definert, plasserer du dem i matrisen for påvirkning kontra innsats.
Matrisen for påvirkning kontra innsats (også kjent som matrisen for verdi kontra innsats) er et populært verktøy blant produktledere, og også min favorittmåte å avslutte en workshop på.
Med de fantastiske ideene som utvilsomt kom frem i løpet av dagens diskusjoner, er det på tide å evaluere hver av ideene med høyest rangering ut fra hvilken påvirkning de kan ha på kunden, sammenlignet med innsatsen som kreves for å realisere hver idé.

Gruppen bør diskutere hver idé sammen og bli enige om hvor den skal plasseres i matrisen. Det er avgjørende å gjennomføre denne øvelsen som en gruppe, fordi det bidrar til å balansere eventuell skjevhet som enkeltpersoner kan ha når det gjelder påvirkningen av deres egne ideer.
Ved slutten av denne øvelsen bør det være enkelt å skille mellom hvilke oppgaver som kvalifiserer som «raske gevinster», og hvilke oppgaver med stor innvirkning som kan kreve mer tid og ressurser. Enda viktigere er det at det bør være tydelig hvilke oppgaver som har for liten innvirkning og krever for mye innsats til at det er bryet verdt å gjennomføre dem.
Fang lyn i en flaske!
I en perfekt verden ville produktledere alltid hatt muligheten til å gjennomføre en lang designworkshop som inneholder alle disse aktivitetene, før de utarbeider sine PRDs. Dessverre er det sjelden slik.
Fordelen med aktivitetene som er beskrevet ovenfor, er at de er svært tilpasningsdyktige. De kan gjennomføres som individuelle aktiviteter eller kombineres. De kan også gjennomføres med virtuelle grupper, med grupper av ulik størrelse, asynkront eller over flere dager.
Uavhengig av hva tiden din eller kollegenes tid tillater, er det en nødvendig del av en produktleders jobb å delta regelmessig i kreative øvelser.
Selv om det kanskje ikke føles slik på de travleste dagene, er hovedrollen vår ikke bare å administrere oppgavelisten. Det som skiller oss ut i bransjen, er evnen vår til å kanalisere vår egen kreativitet – og andres kreativitet – inn i produktideer av høy kvalitet.
Med bare et begrenset antall timer i døgnet øker tilnærmingen Strukturert innovasjon til workshops i designtenkning ganske enkelt sjansene dine for å fange lyn i en flaske.
Hvis du likte denne artikkelen, bør du sjekke ut nyhetsbrevet vårt for bransjeledende innhold om produktledelse!


