Der findes millioner af apps derude. Mange er meget succesfulde, men de fleste er ikke. Hvilke trin tager succesfulde appskabere, som adskiller dem fra de mindre succesfulde? Derudover har mange mennesker idéer til en app, men ved ikke, hvor de skal begynde. Hvilke trin skal man tage for at skabe en succesfuld app? Som en del af denne serie havde jeg fornøjelsen af at interviewe Max Kraynov, koncernchef for FunCorp, som udvikler mobilapps inden for underholdning.
Mange tak, fordi du vil være med! Før vi går i gang, vil vores læsere gerne "lære dig lidt bedre at kende". Kan du fortælle os lidt om din 'baggrund' og om, hvordan du voksede op?
Jeg voksede op med en stor teknologi- og computerbesættelse og har altid været fascineret af, hvordan tilsyneladende komplicerede maskiner fungerer. Jeg var heldig, fordi andre anerkendte potentialet i min passion – jeg fik min første computer, da jeg var 13 år, og derfra begav jeg mig ud ad programmeringsvejen.
Jeg brugte timer på at udvikle projekter, lære mig selv at kode og med stor glæde opdage, hvordan komplekse kombinationer af tegn, tal og tegnsætning kunne få hele sekvenser, verdener eller oplevelser til at komme til live.
Disse bestræbelser, som udelukkende var drevet af mine egne interesser, var med til at forme en tilfredsstillende og meningsfuld vej i mine voksenår. Som 21-årig havde jeg ikke alene arbejdet på verdens første mobile valutahandelstjeneste, men var også en del af teamet bag en bemærkelsesværdig software til kriminalitetsbekæmpelse, som omfattede systemer, der hjalp myndighederne med at identificere lig og spore stjålne biler. Et varieret og farverigt udvikler-CV i en ung alder!
Ud over at ‘udviklergenet’ har været en afgørende del af mit liv, har jeg også altid haft en iværksætter i mig. Jeg grundlagde min egen virksomhed, Unwiredtec, i 2002, efter allerede at have brugt tre år på udvikling inden for mobilområdet. Virksomheden var med til at forme, hvordan mobilt indhold downloades, og jeg byggede den op fra bunden, før jeg solgte den i 2006 for at fokusere på nye, spændende udfordringer.
Efter at have oplevet synergien mellem programmering, udvikling og iværksætteri besluttede jeg at fordybe mig yderligere i finansiering, investeringer og vækst og fokusere på at skabe teknologiprodukter, der kunne øge aktionærværdien.
Efter et årti med opbygning af flysøgetjenesten Aviasales – som blev den tredjestørste i verden, (og hvor jeg stadig er bestyrelsesformand) – tiltrådte jeg i 2021 som koncernchef for underholdningsvirksomheden FunCorp, hvilket bringer os frem til i dag!
De fleste af os har eksisteret meget længere, end apps har. Hvad var dine hobbyer og interesser i din ungdom, før nogen vidste, hvad en 'app' var?
Mobilapps er et relativt nyt fænomen: Den dominerende formfaktor før dem var computerprogrammer – og senere PDA-programmer (jeg elskede min Palm Pilot dengang). Det var først, da telefonerne blev kraftigere og introducerede en lang række betjeningsmuligheder, at folk begyndte at bruge dem i længere tid og krævede flere anvendelsesmuligheder, især fra deres yndlingsapps.
Det meste af min tid brugte jeg på at læse bøger, spille skak og programmere den computer, mine forældre gav mig. Den bedste måde at motivere sig selv til at prøve noget nyt på er at kede sig med tidligere aktiviteter, så jeg tilbragte det meste af min tid foran en computer, hvor jeg eksperimenterede med forskellige ting og skrev et nyhedsbrev med detaljer om mine eksperimenter og nye opdagelser. Det motiverede mig til at fortsætte med nye idéer og projekter. Husk på, at det var i 1994-1995, længe før blogs blev udbredt.
Kan du fortælle en historie om den sjoveste fejl, du begik, da du først var begyndt? Kan du fortælle os, hvilke lektioner eller 'pointer' du lærte af den?
Min tidligere virksomhed udviklede et (beklager nørdesproget) system til levering af mobilt indhold i form af forskellige typer indhold, herunder apps (det var før iPhone-tiden), og vi markedsførte det som en samlet løsning til at begrænse piratkopiering.
Beskyttelse af indhold er kun så god som den mest dovne hacker eller den mest motiverede person. Vi indså meget hurtigt, at vores kunders brugere ville gå meget langt for at omgå beskyttelsen og, som om det ikke var nok, distribuere det piratkopierede indhold så bredt som muligt.
Hvad har jeg lært? Undervurder aldrig motiverede menneskers evne til at bruge timer på at spare nogle få dollars – ikke for besparelsens skyld, men simpelthen for fornøjelsens skyld.
Jeg plejer at møde to typer appudviklere; mennesker, der brænder for appudvikling og teknologi, og mennesker, der startede en app, fordi de så det som et middel til at løse et problem. Hvilken gruppe vil du placere dig selv i, og hvordan nåede du dertil?
Jeg er en kedelig person i den henseende: I disse dage foretrækker jeg bekvemmelighed og anvendelighed frem for eksperimenter med de nyeste teknologier, selvom sidstnævnte kan få en ind i sektionen med ’udvalgte’ apps i forskellige appbutikker. Ikke alle problemer er værd at løse, og endnu færre af dem er værd at løse via mobilapps, så fra et fuldstændig utilitaristisk perspektiv bør transaktionsapps løse det problem, de lover at løse, perfekt—og ikke andet.
Underholdningsapps har et helt andet værdiforslag; ingen udvikler en mobilunderholdningsapp, fordi der er et presserende problem, der skal løses. Det er som hurtigt at kaste en masse idéer, der er blevet implementeret, mod en væg for at se, hvad der hænger fast. Denne tilgang med forsøg og fejl til udvikling af underholdningsprodukter drager fordel af ’teknikernes’ tankegang, hvor det er afgørende for succes at betragte opgaver fra forskellige vinkler og holde fast, når tingene ikke går efter planen.
Iværksætteri er et maraton, ikke en sprint—selvom jeg formoder, at det nogle gange er begge dele på samme tid. Hvad holdt dig motiveret til at udvikle dit første minimum levedygtige produkt, og hvordan har du bevaret fremdriften siden da?
I mit tilfælde var det behovet for at løse den (dengang) teknisk umulige udfordring med at skrive en HTML-gengivelsesmotor til Nokia 7110 (WAP 1-aktiveret enhed) for min arbejdsgiver. Jeg indså, at der var efterspørgsel efter denne funktionalitet blandt andre tidlige mobiludviklere, så jeg oprettede en hjemmeside, betalte $100 for et .com-domænenavn (hvilket var meget dengang) og startede et nyhedsbrev målrettet skøre mennesker som mig. Det var oprindeligt det potentielle omdømme (ud over de ekstra par tusinde dollars om måneden, hvem prøver jeg at narre?), der drev mig og holdt mig på tæerne.
Det tog mig syv år at stifte virksomheden, ansætte en masse dygtige mennesker og til sidst sælge den, så det var bestemt ikke et hurtigt gennembrud. Og 17 år senere kan jeg stadig huske tomheden i maven, som plejede at komme af usikkerhed omkring markedet, kundernes loyalitet, medarbejdernes behov osv. Heldigvis eksploderede efterspørgslen efter den platform, min virksomhed havde udviklet, året efter salget. Årsagen? Steve Jobs’ introduktion af iPhone til verden.
Der er én ting mere, jeg smerteligt forstod: Grunden til, at grundlæggeren er et eftertragtet begreb, er, at ingen andre oplever (eller bør opleve!) dette niveau af stress, usikkerhed, humørsvingninger, desperation efter at få enderne til at mødes og fastholde medarbejdere osv. Jeg har siden da været administrerende direktør uden at være grundlægger to gange, og selvom det er et utaknemmeligt job med stor indflydelse, bør grundlæggere få den største anerkendelse for de risici, de tager.
Kan du fortælle os lidt om din app? Hvordan hjælper den mennesker? Hvad synes du får den til at skille sig ud? Hvad er du mest stolt af?
FunCorp udvikler flere apps—alle relateret til underholdning i kort format (billeder, memes, korte sjove videoer)—og vores nyeste app Yepp kompenserer folk for den tid, de bruger i appen. Det gør vi ved at tilbyde engagerende appmekanikker og sikre, at brugerne får en sjov og underholdende oplevelse.
Der er en ny tendens inden for mobilapps (ikke overraskende bruger de fleste mennesker mere tid på deres mobile enheder end på bærbare computere, computere og ofte også tablets) til at etablere en tovejskommunikation mellem en bruger og appen (og dens udvikler). Folks brugsmønstre for mobilapps har ændret sig i retning af at belønne den tid, der bruges på disse apps.
Der findes et vidunderligt detailhandelsudtryk, “share of wallet”, som betyder den procentdel af en forbrugers disponible indkomst, som en detailhandler kan målrette; og mobilunderholdningsområdet er en af dets mest konkurrenceprægede slagmarker. Hvis vi tæller alle Netflix’er, Facebooks, TikToks og FunCorps med, er det et enormt “rødt ocean” med overmætning og fragmentering—i en sådan grad, at kunderne bliver overvældede.
Vi håber, at der, når støvet har lagt sig, vil opstå nye forretningsmodeller med hjælp fra og aktiv deltagelse af slutbrugerne.
Hvor mange brugere eller abonnenter har din app cirka i øjeblikket? Kan du dele tre af de vigtigste skridt, du har taget for at opbygge så stort et fællesskab?
Vi har mere end 3 millioner daglige brugere på tværs af alle vores apps. Vi opdeler alle vores aktiviteter i flere kategorier (det gør alle jo, hvis vi skal være ærlige, så jeg er på ingen måde original her):
- Tilegnelse - Vi benytter en lang række kanaler til kundetilegnelse, lige fra de mest oplagte, betalte installationer, til de mere subtile brandede installationer og installationer via influencere på sociale medier, hvoraf sidstnævnte i øjeblikket er det område, vi udforsker og investerer mest aktivt i.
- Engagement - En apps værdiforslag er personalisering af oplevelsen og underholdning. Jeg elsker kattevideoer, men gør-det-selv-videoer gør mig også nysgerrig, og nogle gange slapper jeg af ved at se den uovertrufne skønhed i de nordeuropæiske skove, gletsjere og floder. Dine præferencer vil variere, og vores mål er at sikre, at alle, uanset deres personlige kompleksitet, får en fornøjelig oplevelse.
- Fastholdelse - Forskellige mennesker bliver underholdt på forskellige tidspunkter af dagen (nogle tidspunkter er indlysende: under transporten til eller fra arbejde om morgenen eller aftenen eller i frokostpausen), men der er en meget fin balance mellem vores ønske om at invitere en person til endnu en session i vores apps og brugerens ønske om privatliv og ikke at blive forstyrret. Det komplekse er, at denne fine balance ændrer sig hvert år som reaktion på det “røde ocean”, jeg nævnte ovenfor, og at folks tolerance over for afbrydelser nogle gange ændrer sig helt uventet.
Hvad er jeres monetiseringsmodel? Hvordan tjener I penge på jeres brugerfællesskab? Har I overvejet andre muligheder for monetisering? Hvorfor brugte I ikke dem?
Det er naturligvis annoncering. I løbet af de seneste 10 år har vi opbygget en fremragende motor til monetisering, som er i stand til at vise relevante (men ikke irriterende) annoncer til vores målgruppe, samtidig med at vi sikrer brand-sikkerhed for vores utallige annoncører. Annonceindtægter er det, der holder lysene tændt i virksomheden, og det, der gør det muligt for os at skabe værdi for brugerne ved at have bedre indhold eller give brugere af vores loyalitetsprogram mulighed for at bytte deres point til noget, der har en økonomisk værdi.
Vi har overvejet andre midler (og nogle af dem findes i vores apps, men deres bidrag til vores omsætning er ubetydeligt), såsom betalinger i appen eller abonnementer. Hovedårsagen til, at disse metoder ikke er slået igennem, er, at den værdi, der tilbydes abonnenter, skal overstige værdien for en almindelig bruger markant; vi tilbyder alle brugere fuld app-funktionalitet, så det er reelt ikke en mulighed at opkræve betaling fra brugerne.
Kan du fortælle vores læsere om den mest utraditionelle taktik, du har brugt til at teste, markedsføre eller indhente feedback om et produkt? Hvad prøvede du, hvad var unikt ved det, og hvad blev resultatet?
I min tidligere virksomhed købte mine kolleger annoncepladser for vores app på lufthavnstoiletter. Det blev gennemført på en humoristisk, men stilfuld måde, hvilket førte til en betydelig stigning i søgninger efter brandet og appinstallationer. Jeg er ked af, at det er svært at hive den kanin op af hatten to gange, selv om vi havde en efterligner i Australien, der kørte en lignende kampagne og fik glæde af resultaterne.
Kampagnen blev udtænkt, da mine kolleger analyserede passagerernes ruter rundt i lufthavnen og indså, at der ikke var mange muligheder for at trænge igennem støjen og skille sig ud. Men den beviser også reglen om, at det er et stærkt mentalt trick at sætte sig i kundernes sted.
Hvilke strategier har I brugt til at forbedre jeres produkter og bygge videre på deres succes?
Vi er en datadrevet virksomhed, og vores apps registrerer alle mulige hændelser, samtidig med at brugernes privatliv beskyttes nidkært. Det hjælper os med at køre eksperimenter på udsnit af vores daglige målgruppe – hvad enten det drejer sig om en algoritmeændring, en ny funktion eller endda en anderledes billedtekst. Det er en vedvarende proces for os - vi udruller ikke funktioner, der skader fastholdelsesraterne eller påvirker brugeroplevelsen negativt.
Vi har gjort en række af appens funktioner til platformfunktioner og sikret, at bedste praksis og dens konkrete implementeringer anvendes af alle eller de fleste apps. At flytte fælles funktioner ind på en platform er intuitivt indlysende - lige indtil disse funktioner skal fungere forskelligt på tværs af apps. Vi er meget omhyggelige med at afveje behovet for en stabil teknologiplatform mod fleksibiliteten i den enkelte apps individuelle adfærd.
På baggrund af din erfaring og succes, hvad er de fem vigtigste ting, man bør vide for at skabe en meget succesfuld app?
1 . Ikke alt, der kan gøres socialt, bør gøres socialt. Jeg deler gerne et meme, jeg har skabt, men bed mig så ikke om at tilslutte mig et socialt netværk for elskere af Jura-kaffemaskiner, hvor vi kan dele vores opskrifter med hinanden.
2 . Desuden, behøver alt ikke en app - og alt behøver ikke at blive gjort på farten (jeg ser på dig, min Bosch-opvaskemaskine!!! Jeg tænder ikke for dig, når jeg er på et fly). IoT-produkter kan bestemt skabe bekvemmelighed, men hvis vi vender tilbage til min pointe om fastholdelse, kan graden af indtrængen og de afbrydelser, som nogle af disse apps og notifikationer skaber, ofte udslette enhver bekvemmelighed i en sådan grad, at det bliver absurd.
3 . Optimering af en app til hyppig brug fører til bedre brugerfastholdelse end optimering til sessionslængde. Hvorfor? Fordi det skaber vaner. Det er en langt bedre forretningsmodel at få brugerne til at vende tilbage, genbruge og besøge din app, selv i korte ryk og pauser i løbet af dagen/ugen, end at have en cyklus med download > fordybelse > træthed > sletning.
4 . Hvis en app har mere end 100.000 daglige brugere, er det værd at investere i en oplevelse, der er 99,999 % fri for nedbrud, også selv om det betyder dobbelt så høje udviklingsomkostninger. Brugere er tilgivende, men deres tålmodighed er ikke ubegrænset. Fejl klarer sig ikke godt i det røde ocean.
5. Hvis dine kolleger ikke bruger din app, så få det ordnet hurtigst muligt. Hvis de i stedet bruger din konkurrents app, så begynd på noget nyt. Hvis du ikke får opbakning, interesse eller tid investeret fra dem, der står projektet nærmest, er det en god indikation på, at det ikke er det rigtige projekt.
Hvis du kunne starte en bevægelse, der ville skabe mest mulig gavn for flest mulige mennesker, hvad skulle det så være?
Det lyder som en enkel præmis, men netop deri ligger dens effektivitet: hold dit ego i skak, og gode manerer får verden til at fungere. Selvom respekt er vigtigt, er det alt for let at forveksle det med selvhøjtidelighed og at tage sig selv alt for alvorligt, hvilket ofte får det modsatte resultat. Sig altid ’tak’ og anerkend andres indsats, når det er muligt; det gør en enorm forskel for menneskers selvværd og generelle trivsel. Jeg har altid forsøgt at indarbejde dette blandt kolleger og venner, og jeg håber, at det fortsat bliver delt endnu bredere.
Hvordan kan vores læsere følge mere med i dit arbejde online?
Når jeg ikke er fordybet i kode, er jeg også en ivrig bogelsker. Jeg har en Substack, hvor jeg fortæller om de vigtigste pointer, tanker og oplevelser fra mine seneste læsninger.
Mit arbejde kommer selvfølgelig også til udtryk i Yepp-appen, som jeg vil opfordre læserne til at downloade og have det sjovt med at skabe nye memes eller bygge videre på vittighederne og humoren i andre brugeres kreationer. Det er tilfredsstillende at se komedie og underholdning forenet med belønninger til skabere og publikum.
Hvis du vil have mere indhold som dette, kan du abonnere på The CPO Club-nyhedsbrevet.




